BỘ GIÁO DỤC
VÀ ĐÀO TẠO
TRƯỜNG ĐẠI HỌC VĂN LANG
PHAN HỒNG
NGỌC CHI
THIẾT KẾ ỨNG DỤNG KINH DOANH
VÀ QUẢNG BÁ SẢN PHẨM THỜI TRANG CỦA SINH VIÊN
TRƯỜNG ĐẠI HỌC VĂN LANG
ĐỀ ÁN THẠC SĨ
NGÀNH: MỸ
THUẬT ỨNG DỤNG
Cán bộ hướng
dẫn: PGS.TS Phan Quốc Anh
TRƯỜNG ĐẠI
HỌC VĂN LANG
PHAN HỒNG
NGỌC CHI
THIẾT KẾ ỨNG DỤNG KINH DOANH
VÀ QUẢNG BÁ SẢN PHẨM THỜI TRANG
CỦA SINH VIÊN
TRƯỜNG ĐẠI HỌC VĂN LANG
ĐỀ ÁN THẠC SĨ
NGÀNH: MỸ
THUẬT ỨNG DỤNG
Cán bộ hướng
dẫn: PGS.TS Phan Quốc Anh
TP. Hồ Chí
Minh – Năm 2025
LỜI CẢM ƠN
Tôi xin gửi lời cảm ơn chân thành
đến tất cả những người thầy cô cũng như các phòng ban đã đóng góp vào việc hoàn
thành bài luận án này. Công trình nghiên cứu này đã trở thành hiện thực nhờ vào
sự hỗ trợ, động viên và kiến thức của nhiều người và tổ chức:
Đầu tiên, tôi muốn
bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc đến giảng hướng
dẫn của tôi – thầy PGS.TS Phan Quốc Anh, đã dành thời gian để hướng dẫn và hỗ
trợ tôi trong suốt quá trình nghiên cứu. Sự chỉ dẫn về kiến thức, chuyên môn
khoa học và sự động viên của thầy đã giúp tôi hoàn thành luận văn và hơn thế nữa
là sự phát triển về kỹ năng nghiên cứu rất nhiều. Tiếp theo tôi xin gửi lời cảm
ơn đến tất cả các quý giảng viên phụ trách sau đại học của Khoa Mỹ Thuật và Thiết
Kế, quý thầy cô giảng dạy lớp cao học Mỹ Thuật Ứng Dụng 02, các bộ chuyên viên Viện
Sau đại học tại Trường Đại Học Văn Lang đã giúp đỡ, hỗ trợ cũng như tạo điều kiện
thuận lợi để tôi hoàn thành đề án.
Tôi gửi lời cảm ơn đến Bà Phượng
Nguyễn, Trưởng bộ phận thiết kế sản phẩm tại B Tree Studio đã đồng hành cùng
tôi và giúp đỡ tôi về mặt kỹ thuật thiết kế ứng dụng, tạo điều kiện cho tôi
hoàn thành thiết kế sản phẩm trong khuôn khổ đề tài nghiên cứu này
Tôi cũng muốn bày tỏ lòng biết ơn
đến gia đình và bạn bè của tôi đã ủng hộ tinh thần cho tôi trong suốt thời gian
viết bài luận án. Những lời động viên và sự hiểu biết của họ cũng đã phần nào đã
giúp tôi vượt qua những khó khăn trong quá trình nghiên cứu vừa qua.
Cuối cùng, tôi muốn cảm ơn nguồn
tài liệu và dữ liệu mà tôi đã sử dụng trong nghiên cứu. Các tài liệu và dữ liệu
này đã đóng góp quan trọng vào việc xây dựng lập luận và kết quả trong bài luận
án.
Tôi xin chân thành cảm ơn tất cả
mọi người.
TP. Hồ Chí Minh, ngày … tháng … năm 2025
(ký tên, ghi rõ họ tên)
PHAN HỒNG NGỌC CHI
LỜI CAM ĐOAN
Tôi xin cam đoan Luận văn này là công trình nghiên cứu của
riêng tôi và được thực hiện dưới sự hướng dẫn khoa học của PGS.TS Phan Quốc
Anh. Các nội dụng nghiên cứu, kết quả trong đề tài này là trung thực, do chính
tác giả thực hiện và không vi phạm đạo đức nghiên cứu. Những nội dung tham khảo
mà tác giả thu thập từ các nguồn khác nhau đã được trích dẫn nguồn gốc và liệt
kê rõ ràng trong danh mục tài liệu tham khảo.
Nếu phát hiện có bất kỳ sự gian lận nào tôi xin hoàn toàn chịu
trách nhiệm về nội dung Luận văn của mình. Trường Đại học Văn Lang không liên
quan đến những vi phạm tác quyền, bản quyền do tôi gây ra trong quá trình thực
hiện đề tài nghiên cứu này (nếu có).
Tác giả
(ký tên, ghi rõ họ tên)
PHAN HỒNG NGỌC CHI
THIẾT KẾ ỨNG DỤNG KINH DOANH VÀ QUẢNG BÁ
SẢN PHẨM THỜI TRANG CỦA SINH VIÊN
TẠI TRƯỜNG ĐẠI HỌC VĂN LANG
Tóm tắt
Luận văn này nghiên cứu và thiết kế một nguyên mẫu ứng dụng
di động nhằm hỗ trợ sinh viên ngành thiết kế thời trang Trường Đại học Văn Lang
trong việc quảng bá sản phẩm cá nhân và kết nối học thuật với nghề nghiệp trong
thời đại số. Mục tiêu là xây dựng một nền tảng số chuyên biệt, nơi sinh viên có
thể giới thiệu thiết kế, xây dựng thương hiệu cá nhân, tham gia cộng đồng học tập
sáng tạo và từng bước phát triển năng lực kinh doanh cá nhân.
Dựa trên phương pháp thiết kế lấy người dùng làm trung tâm,
nghiên cứu bắt đầu bằng việc phân tích các hành vi, nhu cầu và khó khăn mà sinh
viên thiết kế thường gặp trong quá trình giới thiệu, trưng bày và thương mại
hóa sản phẩm của mình. Thông qua quan sát hành vi, khảo sát người dùng, lên ý
tưởng và thử nghiệm nguyên mẫu, luận văn đã xác lập hệ thống chức năng cốt lõi
và định hướng giao diện người dùng phù hợp với đặc thù ngành nghề. Nguyên mẫu ứng
dụng được phát triển trên nền tảng Figma, bao gồm 03 tính năng chính nhằm đáp ứng
nhu cầu của người dùng là sinh viên như: tạo hồ sơ thiết kế cá nhân, tạo cửa
hàng kinh doanh và không gian học tập kiên kết.
Kết quả thử nghiệm cho thấy nguyên mẫu có tính ứng dụng cao,
giao diện thân thiện và phù hợp với thị giác chuyên ngành. Luận văn đóng góp một
hướng tiếp cận mới trong việc tích hợp công nghệ số vào đào tạo thiết kế thời
trang, đồng thời mở ra khả năng phát triển thành nền tảng thực tế phục vụ hoạt
động học tập, sáng tạo và khởi nghiệp trong môi trường giáo dục hiện đại.
Keywords: Thiết kế UX – UI, Thiết kế thời
trang, Thương hiệu cá nhân, Trải nghiệm người dùng, Học tập kết nối
DESIGNING
AN APPLICATION FOR FASHION PRODUCT PROMOTION AND BUSINESS BY STUDENTS AT VAN
LANG UNIVERSITY
Abstract:
This thesis explores the research and design of a mobile
application prototype aimed at supporting fashion design students at Van Lang
University in promoting their personal creations and connecting academic
learning with professional development in the digital age. The objective is to
build a specialized digital platform where students can showcase their fashion,
develop personal branding, engage in a creative learning community and
gradually foster entrepreneurial capabilities.
Based on the human-centered design approach, the research
begins by analyzing the behaviors, needs, and challenges commonly encountered
by fashion students during the process of presenting, exhibiting, and
commercializing their products. Through behavioral observation, user surveys,
ideation, and prototype testing, the thesis establishes a core set of
functional features and a user interface direction tailored to the specific
characteristics of the fashion design field. The prototype, developed on the Figma
platform, incorporates three main features to meet the needs of student users:
building a personal design portfolio, creating a business storefront, and
engaging in a connected learning space.
Testing results show that the prototype demonstrates high
applicability, with a user-friendly interface and visual language appropriate
for the field. This thesis offers a new approach to integrating digital
technology into fashion design education and opens up the potential for
developing a practical platform to support learning, creativity, and
entrepreneurial activities within the modern educational environment.
Keywords: UX-UI Design, Fashion Design,
Personal Branding, User Experience, Conectivisim.
MỤC LỤC
3. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu
4.1. Phương pháp nghiên cứu thiết kế và mỹ thuật
4.1.1 Phương pháp nghiên cứu thiết kế
4.1.2 Phương pháp nghiên cứu mỹ thuật
4.2 Phương pháp phân tích và tổng hợp tư liệu
4.3 Phương pháp thực nghiệm và nghiên cứu định lượng
6. Ý nghĩa khoa học và thực tiễn
CHƯƠNG 1. CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ TỔNG QUAN NGHIÊN CỨU ĐỀ TÀI
1.1.1 Một số khái niệm và thuật ngữ liên quan đến đề
tài
1.1.2 Một số khung lý thuyết ứng dụng vào đề tài
1.2 Tổng quan nghiên cứu của đề tài
1.2.1 Tình hình nghiên cứu trên thế giới
1.2.2 Tình hình nghiên cứu trong nước
1.3.1 Giải pháp ứng dụng cơ sở lý thuyết vào thiết kế
1.3.2 Giải pháp nghiên cứu thiết kế và phát triển ứng
dụng di động
1.3.3 Giải pháp kỹ thuật thiết kế ứng dụng di động
CHƯƠNG 2. CƠ SỞ
KHOA HỌC THỰC TIỄN
2.1 Khái quát vấn đề nghiên cứu
2.1.1 Xu hướng phát triển nền tảng kinh doanh sản phẩm
giáo dục trong bối cảnh chuyển đổi số.
2.1.2 Thực trạng về việc quản lý các sản phẩm giáo dục
tại Trường Đại học Văn Lang
2.1.3 Vấn đề đặt ra cho việc thiết kế ứng dụng
2.2 Khảo sát khả năng ứng dụng kết quả nghiên cứu
2.2.1 Khảo sát tiền thiết kế: hành vi, kỳ vọng và
thách thức người dùng
2.2.2 Thống kê và phân tích số liệu khảo sát
2.2.3 Đánh giá kết quả khảo sát
3.1 Định hướng và phương án thiết kế
3.2.3 Thiết kế nguyên mẫu (Prototype)
3.3 Đánh giá kết quả nghiên cứu và sản phẩm thiết kế
3.3.1 Đánh giá kết quả nghiên cứu
3.3.2 Đánh giá sản phẩm thiết kế - Ứng dụng VLF
3. Hướng phát triển trong tương lai của ứng dụng VLF
C.
DANH MỤC CÔNG TRÌNH NGHIÊN CỨU CỦA TÁC GIẢ
D.
DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO
E.
PHỤ LỤC BẢNG BIỂU VÀ HÌNH ẢNH
DANH
MỤC TỪ VIẾT TẲT
Viết
tắt |
Nội
dung đầy đủ |
Ý
nghĩa cụ thể |
App |
Application/Ứng dụng |
là các
chương trình phần mềm được thiết kế để thực hiện các tác vụ cụ thể và có thể
chạy trên nhiều loại thiết bị điện tử khác nhau (điện thoại, máy tính bảng, máy tính, ...) |
CNTT |
Công
Nghệ Thông Tin |
Lĩnh vực
liên quan đến việc sử dụng máy tính, phần mềm, mạng và hệ thống lưu trữ dữ liệu
để thu thập, xử lý, lưu trữ, bảo vệ và truyền tải thông tin. |
ĐHVL |
Đại học Văn Lang |
Trường Đại học Văn Lang |
EU |
Europe |
Các nước
châu âu |
HCD |
Human-Centered
Design |
Tên của
lý thuyết “Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm” |
NGND |
Nhà
Giáo Nhân Dân |
danh hiệu
cao nhất được trao cho các cá nhân làm việc trong ngành sư phạm, bởi nhà nước
Việt Nam. |
PGS |
Phó
Giáo Sư |
Học vị
cao cấp trong giáo dục |
SPSS |
Statistical
Package for the Social
Sciences |
Phần mềm
phân tích thống kê trong
khoa học xã hội |
SV |
Sinh viên |
Sinh viên đang học tại trường Đại học
Văn Lang |
TKCN |
Thiết kế
công nghiệp |
Tên
ngành học tại trường Đại học Văn Lang |
TKĐH |
Thiết kế
đồ họa |
Tên
ngành học tại trường Đại học Văn Lang |
TKNT |
Thiết kế
nội thất |
Tên
ngành học tại trường Đại học Văn Lang |
TKTT |
Thiết kế
thời trang |
Tên
ngành học tại trường Đại học Văn Lang |
TS |
Tiến Sĩ |
Học vị
cao cấp trong giáo dục |
UI |
User
Interface |
Giao diện
người dùng |
UX |
User
Experince |
Trải
nghiệm người dùng |
VLU |
Văn
Lang University |
Trường
Đại học Văn Lang |
DANH MỤC HÌNH ẢNH
Hình 2.1. Sản phẩm đồ án chuyên ngành nội thất tại tại
ĐHVL đưa bởi Nội thất Văn Lang (2025)
Hình 2.2. Đồ án Thiết kế sản phẩm công nghiệp tại ĐHVL
đưa bởi Van Lang University Fanpage (2025)
Hình 2.4. Dự án “Re-join” của ngành Thiết kế thời
Trang
Hình 2.5. Sản phẩm trong BST “Re-join” đưa bởi Thời
Trang Văn Lang (2025)
Hình 2.6. Bộ sưu tập “FUNKY WORKER” của sinh viên ĐHVL
được đưa bởi Tuyền Võ (2025)
Hình 2.7. Hình ảnh một số sinh viên tham gia khảo sát
được thực hiện bới tác giả (2025)
Hình 3.1. Chân dung người dùng mục tiêu (Persona) do tác giả thực hiện (2025)
Hình 3.2. Bản đồ hành trình người
dùng – User Journey Map do tác giả thực hiện (2025)
Hình 3.3. Kiến trúc thông tin – Information
Achitecture do tác giả thực hiện (2025)
Hình 3.4 User Flow - Luồng cập nhật profile cá nhân
người dùng
Hình 3.5. Luồng đăng tải sản phẩm lên cửa hàng do tác
giả thực hiện (2025)
Hình 3.7. Khung giao diện sơ bộ (home) do tác giả thực
hiện
Hình 3.9. Khung giao diện chi tiết: màn hình đăng nhập vào VLF App do tác giả thực hiện (2025)
Hình 3.12. Moodboard do tác giả thực hiện (2025)
Hình 3.13. Logo ứng dụng VLF do tác giả thực hiện
(2025)
Hình 3.14. Visual Design các trang khởi động VLF App
do tác giả thực hiện (2025)
Hình 3.15. Visual Design mô phỏng màn hình chào mừng,
do tác giả thực hiện (2025) ...
Hình 3.16. Visual Design: Màn hình trang chủ do tác giả
thực hiện (2025)
Hình 3.18. Visual
design giao diện gian hàng của sinh viên, do tác giả thực hiện (2025)
Hình 3.20. Visual Design mô phỏng màn hình đăng nhập
VLF App được thực hiện bới tác giả (2025)
Hình 3.21. Visual Design: Sign Up được thực hiện bới
tác giả (2025)
Hình 3.23. Đề án VLF App tham gia Hội nghị ESET2024 tại
ĐHVL được thực hiện bới tác giả (2024)
DANH
MỤC BẢNG BIỂU
Bảng 2.1. Câu hỏi khảo sát
định lượng được thực hiện bởi tác giả (2025)
Bảng 2.2. Bảng hỏi chuyên gia được thực hiện bởi tác
giả (2025)
Bảng 2.5. Độ tin cậy
của thang đo UX được thực hiện bởi tác giả (2025)
Bảng 2.9. Độ tin cậy của thang đo về học tập liên kết
do tác giả thực hiện (2025)
Bảng 2.11. Phân tích đối thủ cạnh tranh do tác giả thực
hiện (2025)
Bảng 2.12. Phân
tích SWOT cho dự án thiết kế ứng dụng VLF do tác giả thực hiện (2025)
A. PHẦN MỞ ĐẦU
1. Lý do chọn đề tài
Trong những năm gần
đây, ngành công nghiệp thời trang tại Việt Nam chứng kiến sự phát triển mạnh mẽ
vượt bậc, với sự xuất hiện ngày càng nhiều của các sự kiện, tuần lễ thời trang
thời trang quốc tế được tổ chức tại Việt Nam và đặc biệt là việc các nghệ sĩ nổi
tiếng ở nước ngoài chọn lựa sản phẩm của các thương hiệu thời trang nội địa của
Việt Nam. Tại trường Đại học Văn Lang, theo thông tin đăng chính thức trên
website vào ngày 12 tháng 03 năm 2025, tổ chức QS World University Rankings đã
công bố bảng xếp hạng các trường đại học theo lĩnh vực đào tạo năm 2025. Đại học
Văn Lang được xếp hạng trong top 51–100 thế giới ở lĩnh vực Nghệ thuật trình diễn
(Performing Arts) và top 101–150 thế giới trong lĩnh vực Thiết kế (Art &
Design) (Yến, 2025). Đây là một thành
tích nổi bật, thể hiện chất lượng đào tạo cũng như vị thế ngày càng được nâng
cao của ngành Mỹ Thuật Ứng Dụng tại Đại Học Văn Lang trong bối cảnh giáo dục
toàn cầu. Trước đó vào giữa năm 2023, bên cạnh chuyên ngành “Thiết kế thời
trang” thì nhà trường cũng đã công bố và tổ chức tuyển sinh cho một chuyên
ngành mới với tên gọi là “Xây dựng Thương hiệu và Quản trị Thời trang”. Tại buổi
trao đổi về chuyên ngành mới, các chuyên gia cho biết đây là chuyên ngành học
tích hợp ba trong một gồm thương hiệu, quản trị và thời trang. Trong khuôn
khổ đó, sinh viên thiết kế thời trang tại Trường Đại học Văn Lang được đánh giá
có tiềm năng lớn nhờ năng lực sáng tạo, tư duy thẩm mỹ hiện đại và tinh thần đổi
mới. Những chương trình trình diễn tốt nghiệp thường niên đã chứng minh được chất
lượng đào tạo, đồng thời tạo ra sức hút lớn đối với người học. Tuy nhiên, bên cạnh
những cơ hội thì sinh viên thiết kế thời trang cũng phải đối mặt với các thách
thức trong việc xây dựng thương hiệu cá nhân, tiếp cận thị trường và biến ý tưởng
thiết kế thành sản phẩm thực tiễn có giá trị kinh tế. Việc nghiên cứu và phát
triển một nền tảng app nhằm hỗ trợ sinh viên trong việc kinh doanh sản phẩm, quảng
bá thương hiệu cá nhân và học tập kết nối trong môi trường sáng tạo một hướng
đi cần thiết và giàu tiềm năng. Theo hai tác giả Madhura K & Panakaje Niyaz (2022) các nền tảng kỹ thuật số đóng
vai trò rất quan trọng trong việc thúc đẩy khả năng khởi nghiệp thời trang
trong sinh viên. Chính vì thế việc thiết kế một app chuyên biệt giúp sinh viên
kết nối với khách hàng, doanh nghiệp và cộng đồng ngành nghề không chỉ hỗ trợ
quá trình học tập mà còn nâng cao cơ hội nghề nghiệp.
Bên cạnh cơ hội và
thách thức của sinh viên trong môi trường học tập sáng tạo thì với tình hình xã
hội hiện nay chuyển đổi số đang là xu hướng tại Việt Nam trong hầu hết tất cả
lĩnh vực. Theo bài viết "Chuyển đổi số: Bản chất, thực tiễn và ứng dụng"
trên Tạp chí Dầu Khí, chuyển đổi số đóng vai trò quan trọng trong việc tối ưu
hóa quy trình và tạo ra giá trị mới trong các ngành công nghiệp (Phạm Huy Giao, 2020). Việc nghiên cứu và phát
triển app hỗ trợ sinh viên thiết kế thời trang tại Trường Đại học Văn Lang
không chỉ đáp ứng nhu cầu học tập hiện tại mà còn góp phần vào chiến lược chuyển
đổi số quốc gia. Bên cạnh đó, theo tác giả Bùi Hồng
Trang (2022) trong bối cảnh hậu COVID-19 các mô hình kinh doanh thời
trang chuyển dần sang hình thức số và xu hướng tiêu dùng bền vững ngày càng phổ
biến, mô hình kinh doanh hoặc cho thuê thời trang sử dụng từ đồ án thiết kế của
sinh viên càng trở nên cần thiết. Với tất cả những lý do nêu trên, đề tài “Thiết
kế ứng dụng kinh doanh và quảng bá sản phẩm thời trang của sinh viên tại Trường
Đại học Văn Lang” không chỉ mang tính cấp thiết đối với người học mà còn thúc đẩy
chiến lược chuyển đổi số trong giáo dục mỹ thuật ứng dụng. Tạo ra tiền đề để
nhân rộng mô hình sang các ngành thiết kế khác khác trong khoa góp phần khẳng định
vị thế của ngành Mỹ Thuật & Thiết Kế.
trường Đại học Văn Lang trong bối cảnh hội nhập giáo dục toàn cầu.
2. Mục tiêu nghiên cứu
2.1 Mục tiêu tổng quát
Thiết kế một nguyên
mẫu ứng dụng (prototype) kinh doanh và quảng bá sản phẩm thời trang dành cho
sinh viên tại Trường Đại học Văn Lang. Ứng dụng nhằm hỗ trợ sinh viên kinh
doanh, quảng bá và kết nối sản phẩm thiết kế cá nhân với cộng đồng học thuật và
thị trường thời trang bên ngoài. Thông qua đó, nghiên cứu góp phần nâng cao giá
trị thực tiễn của các sản phẩm đồ án thiết kế cá nhân, thúc đẩy hoạt động học tập
gắn với khởi nghiệp sáng tạo, đồng thời khẳng định vai trò của công nghệ trong
đổi mới đào tạo và xây dựng thương hiệu ngành nghề.
2.2 Mục tiêu cụ thể
Khảo sát và phân tích thực trạng, hành vi, nhu cầu và thách
thức của sinh viên ngành Thiết kế thời trang trong việc quảng bá sản phẩm học tập,
phát triển thương hiệu cá nhân và tiếp cận thị trường sáng tạo trong bối cảnh
chuyển đổi số.
Tổng hợp cơ sở lý luận và thực tiễn liên quan đến nền tảng
app, hành vi người dùng, phương pháp thiết kế lấy người dùng làm trung tâm và lý
thuyết trải nghiệm người dùng nhằm xây dựng nền tảng lý luận cho quy trình thiết
kế ứng dụng.
Xây dựng hệ thống chức năng đề xuất cho ứng dụng di động, với
ba nhóm tính năng chính: quảng bá thương hiệu cá nhân, kinh doanh sản phẩm thiết
kế thời trang và xây dựng môi trường học tập kết nối.
Thiết kế prototype bằng công cụ Figma với giao diện có tính trực
quan, thẩm mỹ và có bản sắc thị giác phù hợp với sinh viên ngành thiết kế thời
trang tại Trường Đại học Văn Lang.
Thử nghiệm nguyên mẫu với người dùng thực tế, thu thập phản
hồi và đánh giá về mức độ hài lòng, tính khả dụng và hiệu quả của giải pháp thiết
kế đối với nhóm sinh viên ngành thiết kế thời trang.
Đưa ra các đề xuất hoàn thiện mô hình thiết kế ứng dụng, định
hướng khả năng phát triển mở rộng và ứng dụng thực tiễn trong đào tạo cũng như
xây dựng thương hiệu ngành Thiết kế thời trang tại Trường Đại học Văn Lang.
3. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu
3.1 Đối tượng nghiên cứu
Một ứng dụng di động có kinh doanh sản phẩm giáo dục của
sinh viên Trường Đại học Văn Lang, với giai đoạn thử nghiệm đầu tiên tập trung
vào nhóm sinh viên ngành Thiết kế thời trang thuộc Khoa Mỹ thuật & Thiết kế.
Ứng dụng cần đảm bảo tính tiện dụng, tính thẩm mỹ cao, khả
năng kết nối cộng đồng và hỗ trợ sinh viên trong việc quảng bá năng lực cá
nhân, kinh doanh sản phẩm sáng tạo, đồng thời tham gia vào môi trường học tập số
hóa.
3.2 Phạm vi nghiên cứu
Phạm vi thời gian: giai đoạn từ năm 2022 đến năm 2025.
Phạm vi không gian: Trường Đại Học Văn Lang tại Thành phố Hồ
Chí Minh. Hai chuyên ngành về thiết kế thời trang của khoa Mỹ Thuật & Thiết
kế.
Phạm vi nội dung: nghiên cứu tập trung vào thiết kế nguyên mẫu
ứng dụng (prototype) trên điện thoại di động có chức năng quảng bá thương hiệu
cá nhân và kinh doanh sản phẩm thời trang. Đề án không đi sâu vào phát triển hệ
thống thanh toán, hệ thống vận chuyển hay các chức năng thương mại điện tử
chuyên nghiệp, mà tập trung vào trải nghiệm người dùng và khả năng ứng dụng
trong môi trường học tập sáng tạo.
4. Phương pháp nghiên cứu
4.1. Phương pháp nghiên cứu thiết kế và mỹ thuật
4.1.1 Phương pháp nghiên cứu thiết kế
Phương pháp nghiên cứu thiết kế được vận dụng như phương
pháp chính trong toàn bộ quá trình thực hiện luận văn. Đây là cách tiếp cận phù
hợp với đặc thù đề tài mang tính ứng dụng, trong đó không chỉ phân tích thực tiễn
mà còn trực tiếp tham gia vào quá trình thiết kế sản phẩm. Trong khuôn khổ đề
án này, luận văn được triển khai theo phương pháp thiết kế lấy người dùng làm
trung tâm. Cách tiếp cận này giúp đảm bảo sản phẩm thiết kế có tính thực tiễn
cao và gắn sát với nhu cầu của đối tượng người dùng là sinh viên thiết kế thời
trang.
4.1.2 Phương pháp nghiên cứu mỹ thuật
Vận dụng phương pháp nghiên cứu mỹ thuật, cụ thể là phân
tích hình thái thị giác, để đánh giá tính thẩm mỹ, ngôn ngữ thị giác và bản sắc
thiết kế trong giao diện ứng dụng. Các yếu tố như màu sắc, bố cục, kiểu chữ, biểu
tượng, hình ảnh minh họa… được phân tích dựa trên nguyên lý mỹ thuật trong thiết
kế đồ họa, kết hợp với đặc điểm thị giác đặc thù của ngành thời trang. Phương
pháp này giúp làm rõ vai trò của ngôn ngữ thị giác trong việc nâng cao trải
nghiệm người dùng và truyền tải cảm xúc trong thiết kế ứng dụng.
4.2 Phương pháp phân tích và tổng hợp tư liệu
Phương pháp phân tích và tổng hợp tư liệu được sử dụng để xử
lý các tài liệu lý luận và thực tiễn liên quan đến đề tài. Thông qua việc phân
tích tài liệu chuyên ngành, bài viết học thuật, mô hình lý thuyết, các sản phẩm
tương tự trong và ngoài nước. Luận văn xác định các vấn đề nghiên cứu chính,
hình thành cơ sở lý luận và khái niệm trọng tâm. Sau đó, kết quả phân tích được
tổng hợp để xây dựng khung tiếp cận lý thuyết và định hướng thiết kế phù hợp với
đặc điểm của nhóm người dùng mục tiêu.
4.3 Phương pháp thực nghiệm và nghiên cứu định
lượng
Luận văn sử dụng kết hợp phương pháp thực nghiệm và nghiên cứu
định lượng nhằm đảm bảo độ sâu và độ rộng của dữ liệu nghiên cứu. Ở giai đoạn đầu,
phương pháp thực nghiệm được áp dụng thông qua quan sát hành vi người dùng, khảo
sát tại trường Đại học Văn Lang gồm: sinh viên tại hai ngành thiết kế thời
trang và phỏng vấn chuyên gia quản lý tại đây để thấu hiểu người dùng, xác định
vấn đề khó khăn, kỳ vọng của sinh viên và nhà trường trong việc kinh doanh các
sản phẩm thiết kế chuyên ngành của sinh viên, nhu cầu quảng bá thương hiệu cá
nhân của sinh viên cũng như nhu cầu học tập đa dạng của sinh viên. Ở giai đoạn
sau, phương pháp định lượng được triển khai nhiều lần bằng các bảng khảo sát trực
tuyến điền bảng câu hỏi về nhu cầu của người dùng, cụ thể là sinh viên và bảng
câu hỏi khảo sát sau khi người dùng trải nghiệm trên nguyên mẫu ứng dụng. Kết
quả khảo sát được thống kê, phân tích nhằm đánh giá tính khả dụng, mức độ hài
lòng và tính phù hợp của giao diện thiết kế.
5. Giả thuyết nghiên cứu
5.1 Câu hỏi nghiên cứu
Câu hỏi 1: Ứng dụng kinh doanh sản phẩm thời trang có
thể đáp ứng được nhu cầu đổi mới phương thức học tập, phát triển thương hiệu cá
nhân và kết nối cộng đồng học tập của sinh viên trong bối cảnh chuyển đổi số
giáo dục hiện nay không?
Câu hỏi 2: Một nguyên mẫu ứng dụng được thiết kế theo
hướng lấy người dùng làm trung tâm có đảm bảo được trải nghiệm người dùng hiệu
quả? Có phù hợp với nhu cầu học tập kết hợp với kinh doanh và quảng bá sản phẩm
của sinh viên ngành Thiết kế thời trang không?
Câu hỏi 3: Thiết kế giao diện của nguyên mẫu ứng dụng
có đáp ứng được các tiêu chí về mỹ thuật, tính thẩm mỹ đặc thù của ngành thời
trang và góp phần quảng bá hình ảnh cá nhân sinh viên cũng như thương hiệu đào
tạo thiết kế thời trang của nhà trường trong môi trường giáo dục chuyển đổi số
hiện đại không?
5.2 Giả thuyết nghiên cứu
Giả thuyết 1: Một ứng dụng kinh doanh sản phẩm thời
trang của sinh viên Trường Đại học Văn Lang mà trong đó có thể đáp ứng nhu cầu
đổi mới phương thức học tập thông qua kinh doanh sản phẩm sáng tạo, kết nối học
tập cộng đồng và phát triển thương hiệu cá nhân cho sinh viên trong bối cảnh
chuyển đổi số giáo dục.
Giả thuyết 2: Một
ứng dụng có nguyên mẫu thiết kế (prototype) theo hướng lấy người dùng làm trung
tâm, có trải nghiệm người dùng tốt, tính năng phù hợp, dễ sử dụng. Đáp ứng hiệu
quả các nhu cầu về: kinh doanh, quảng bá và học tập của sinh viên thiết kế thời
trang tại Đại học Văn Lang.
Giả thuyết 3: Ứng dụng có thiết kế đảm bảo giá trị mỹ
thuật với giao diện hiện đại, thẩm mỹ phù hợp đặc thù ngành thời trang, đồng thời
có công dụng thực tiễn cao trong việc trưng bày và quảng bá sản phẩm cá nhân, hỗ
trợ kinh doanh sáng tạo cho sinh viên và góp phần xây dựng hình ảnh thương hiệu
của Trường Đại học Văn Lang trong môi trường giáo dục số.
6. Ý nghĩa khoa học và thực tiễn
6.1 Ý nghĩa về mặt khoa học
Đề tài “Thiết kế
app kinh doanh và quảng bá sản phẩm thời trang của sinh viên tại Trường Đại học
Văn Lang” mang lại nhiều giá trị đóng góp về mặt khoa học trong bối cảnh
tích hợp công nghệ số vào giáo dục sáng tạo. Trước hết, đề tài góp phần bổ sung
cho lĩnh vực nghiên cứu hành vi người dùng trong lĩnh vực sáng tạo cụ thể là
nhóm sinh viên thiết kế thời trang, những người đồng thời đóng vai trò người học,
người sáng tạo và người khởi nghiệp. Bằng việc phân tích khó khăn, nhu cầu và mục
tiêu thực tế của nhóm đối tượng này, nghiên cứu đã cung cấp một cái nhìn rõ nét
hơn về cách công nghệ có thể hỗ trợ hoạt động học tập, sáng tạo và thương mại
hóa sản phẩm trong môi trường số.
Việc vận dụng phương pháp thiết kế lấy người dùng làm trung
tâm (Human-Centered Design – HCD) cùng lý thuyết UX-UI hiện đại vào quy trình
thiết kế ứng dụng giúp hình thành mô hình tiếp cận phù hợp với người dùng đang
theo học các lĩnh vực đào tạo liên quan đến mỹ thuật ứng dụng. Những nguyên tắc
về điều hướng, thẩm mỹ, bố cục và cảm xúc thị giác được tích hợp không chỉ hỗ
trợ thao tác sử dụng dễ dàng mà còn khơi gợi cảm hứng sáng tạo và tư duy thiết
kế cho sinh viên.
Mô hình tích hợp giữa quảng bá, kinh doanh và học tập kết nối
vào một nền tảng app mở rộng thêm cho việc ứng dụng lý thuyết học tập kết nối vào
trong môi trường học tập số của sinh viên. Đồng thời thể hiện vai trò của công
nghệ trong việc thúc đẩy phát triển bền vững ngành thời trang thông qua kết nối
sinh viên với thị trường thực tiễn, khách hàng tiềm năng và các cơ hội nghề
nghiệp trong tương lai. Ý tưởng thiết kế app do luận văn đề xuất có thể trở
thành tài liệu tham khảo hữu ích cho các nghiên cứu tương tự trong các ngành
thiết kế khác tại Đại học Văn Lang đồng thời góp phần phát triển nền tảng công
nghệ trong đào tạo đại học và sau đại học.
6.2 Ý nghĩa về mặt thực tiễn
Về phương diện thực tiễn, đề tài mang lại giá trị rõ rệt
trong việc xây dựng một công cụ số thiết thực dành cho sinh viên ngành thiết kế
thời trang tại Đại học Văn Lang. Thông qua app trên nền tảng di động này, sinh
viên có thể trực tiếp quảng bá thiết kế cá nhân, xây dựng thương hiệu riêng,
trưng bày các bộ sưu tập thời trang, tiếp cận khách hàng tiềm năng và phát triển
chiến lược kinh doanh trong môi trường trực tuyến. Từ đó, nền tảng app này sẽ
trở thành cầu nối giữa lý thuyết và thực hành nghề nghiệp, giúp sinh viên rèn
luyện kỹ năng khởi nghiệp, quản lý và truyền thông thương hiệu cá nhân trong bối
cảnh thị trường thời trang đang chuyển dịch mạnh mẽ sang nền tảng trực tuyến.
Đồng thời, sản phẩm thiết kế nguyên mẫu (prototype) được đề xuất trong
đề tài còn mang lại cơ hội mở rộng mạng lưới tiếp cận thị trường thởi trang,
gia tăng tính cạnh tranh và sự kết nối của sinh viên với các nhà tuyển dụng,
đối tác và cộng đồng ngành nghề. Việc tích hợp các giải pháp công nghệ số như chiến
lược định giá sản phẩm, quản lý đơn hàng, giao tiếp trực tiếp với khách hàng,
phản hồi khách hàng và cách thức quảng bá gian hàng của mình trên nền tảng di
động giúp sinh viên phát triển toàn diện các kỹ năng thiết kế, kinh doanh,
truyền thông. Đáp ứng yêu cầu ngày càng cao từ ngành công nghiệp thời trang
hiện đại. Đây là bước chuẩn bị vững chắc để sinh viên có thể tự tin khởi nghiệp
ngay từ khi còn trên ghế nhà trường, đồng thời đóng góp vào mục tiêu phát triển
lực lượng lao động sáng tạo, năng động trong nền kinh tế số toàn cầu hiện nay.
7. Cấu trúc luận văn
Xuất phát từ mục tiêu, tầm quan trọng và tính cấp thiết của
đề tài, tác giả xây dựng cấu trúc luận văn với tên đề tài “Thiết kế app kinh doanh và quảng bá sản phẩm
thời trang của sinh viên tại Trường Đại học Văn Lang” gồm ba phần chính
như sau:
A. Phần mở đầu: Trình bày lý do chọn đề tài, mục tiêu nghiên
cứu, đối tượng và phạm vi nghiên cứu, phương pháp nghiên cứu, giả thuyết nghiên
cứu, ý nghĩa khoa học và thực tiễn, cũng như cấu trúc tổng thể của luận văn.
B. Phần nội dung: Gồm ba chương:
Chương 1. Cơ sở lý luận và Tổng quan nghiên cứu đề tài (28
trang)
Chương 2. Cơ sở khoa học thực tiễn của nghiên cứu. (22
trang)
Chương 3. Giải pháp thiết kế (30 trang)
C. Phần kết luận: Đưa ra nhận định về ưu điểm, hạn chế của
nghiên cứu; kết luận về tính khả thi của sản phẩm thiết kế; đồng thời đề xuất
các hướng cải tiến và phát triển ứng dụng trong tương lai.
D. Danh mục công trình nghiên cứu của tác giả.
E. Danh mục tài liệu tham khảo
F. Phụ lục: Bao gồm bảng biểu và hình ảnh minh họa liên quan
hỗ trợ nội dung nghiên cứu.
8. Sơ đồ nghiên cứu
A. PHẦN MỞ ĐẦU |
||||||||
Lý do chọn đề tài |
Mục tiêu nghiên cứu |
Đối tượng & phạm vi nghiên cứu |
Phương pháp nghiên cứu |
Giả thiết nghiên cứu |
Ý nghĩa của nghiên cứu |
Cấu trúc luận văn |
||
B. NỘI DUNG |
||||||||
1. Tổng quan nghiên cứu và cơ sở lý luận của đề tài |
2. Cơ sở khoa học thực tiễn của đề tài |
3. Giải pháp thiết kế |
||||||
1.1 Cơ sở lý luận của đề tài: - Một số khái niệm và thuật ngữ liên quan đến đề tài. - Lý thuyết nghiên cứu. - Giải pháp nghiên cứu |
2.1 Thực trạng kinh doanh và quảng bá sản phẩm giáo dục của
sinh viên thiết kế thời trang tại trường Đại học Văn Lang. |
3.1 Định hướng và phương án thiết kế. |
||||||
1.2 Tổng quan nghiên cứu đề tài - Tổng quan nghiên cứu trên thế giới - Tổng quan nghiên cứu trong nước |
2.2 Khảo sát, tổng hợp, phân tích và đánh giá dữ liệu khảo
sát |
3.2 Quy trình và mô hình thiết kế. |
||||||
3.3 Đánh giá kết quả nghiên cứu và sản phẩm thiết kế. |
||||||||
Tiểu kết |
Tiểu kết |
Tiểu kết |
||||||
C. KẾT LUẬN |
||||||||
Nhận xét ưu khuyết điểm của nghiên cứu. |
Kết luận về sản phẩm thiết kế. |
Đề xuất giải pháp cải tiến. |
||||||
D. DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO |
||||||||
E. PHỤ LỤC |
||||||||
B. NỘI DUNG
CHƯƠNG 1. CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ TỔNG QUAN NGHIÊN CỨU
1.1 Cơ sở lý luận của đề tài
1.1.1 Một số khái niệm và thuật ngữ liên quan đến đề
tài
Khái niệm
Mobile App (app trên nền tảng di động)
Theo tác giả theo Flora and
Wang X & Chande S. V (2014) ứng dụng di động là các chương trình nhỏ
gọn được phát triển để hoạt động trên điện thoại thông minh, máy tính bảng và
điện thoại phổ thông. Từ nhận định trên chúng ta có thể hiểu rằng ứng dụng di động
chính là một phần mềm được thiết kế để hoạt động trên các thiết bị di động như
điện thoại thông minh và máy tính bảng với mục tiêu cung cấp các dịch vụ và trải
nghiệm cho người dùng trên nền tảng di động. Khác với các phần mềm trên máy
tính để bàn truyền thống, ứng dụng di động thường được phát triển với giao diện
đơn giản, dễ sử dụng, tối ưu hóa cho màn hình nhỏ và điều khiển bằng cảm ứng. Theo
tổ chức ITU (2020) ứng dụng di động là “một
chương trình phần mềm được phát triển để chạy trên các thiết bị di động với mục
đích thực hiện các chức năng chuyên biệt nhằm phục vụ nhu cầu cá nhân, xã hội
hoặc thương mại”. Tại nghiên cứu của Murugesan S
(2017) đã đề cập đến ứng dụng di động đóng vai trò quan trọng trong nhiều
lĩnh vực như thương mại điện tử, giáo dục, truyền thông và y tế. Trong lĩnh vực
giáo dục sáng tạo, đặc biệt là thiết kế thời trang, ứng dụng di động không chỉ
là công cụ kết nối mà còn là nền tảng để giới thiệu sản phẩm, quảng bá thương
hiệu cá nhân và hỗ trợ hoạt động học tập khởi nghiệp. Các nền tảng ứng dụng di
động phổ biến thường được phát triển trên hệ điều hành Android hoặc iOS, sử dụng
các công nghệ như React Native, Flutter hoặc Swift để đảm bảo tính tương thích
đa nền tảng và trải nghiệm người dùng liền mạch. Với sự phát triển của công nghệ
và hành vi người dùng chuyển dịch mạnh mẽ sang nền tảng số, ứng dụng di động
ngày càng trở thành một phần thiết yếu trong hoạt động sống, học tập và kinh
doanh của giới trẻ, đặc biệt là những người hoạt động trong lĩnh vực sáng tạo
như sinh viên thiết kế thời trang.
Khái niệm
thiết kế lấy người dùng làm trung tâm.
Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm (Human-Centered Design
– HCD) là một phương pháp thiết kế trong đó người dùng được đặt làm trọng tâm
xuyên suốt toàn bộ quá trình phát triển sản phẩm. Mọi quyết định về thiết kế đều
xuất phát từ việc thấu hiểu nhu cầu, hành vi, ngữ cảnh sử dụng và cảm xúc của
người dùng nhằm tạo ra các sản phẩm thân thiện, dễ sử dụng và có khả năng giải
quyết đúng vấn đề thực tế.
Theo Dopp et al. (2019)
HCD là một cách tiếp cận toàn diện, tập trung vào việc khám phá các nhu cầu thực
sự của người dùng, thông qua nghiên cứu định tính và định lượng, để đảm bảo rằng
sản phẩm không chỉ hiệu quả về mặt chức năng mà còn phù hợp với năng lực, thói
quen và giới hạn của con người. Đối với Don
Norman (2013) trong tác phẩm kinh điển “The Design of Everyday Things”,
nhấn mạnh rằng thiết kế lấy người dùng làm trung tâm là “một quá trình lặp đi lặp
lại, trong đó các nhà thiết kế luôn đặt người dùng vào trung tâm trong mỗi giai
đoạn thiết kế nhằm tạo ra sản phẩm có tính khả dụng và thân thiện cao”. Norman
cho rằng sự đồng cảm với người dùng là yếu tố cốt lõi trong triết lý HCD, giúp
sản phẩm trở nên có giá trị thực sự và dễ tiếp cận.
Trong đề tài nghiên cứu này, HCD là nền tảng phương pháp luận
để phát triển ứng dụng di động nhằm phục vụ sinh viên thiết kế thời trang, những
người vừa có nhu cầu học tập, sáng tạo, vừa cần nền tảng kinh doanh và quảng bá
thương hiệu cá nhân. Bằng cách liên tục lắng nghe phản hồi và kiểm thử trải
nghiệm thực tế của sinh viên trong quá trình thiết kế, đề tài đảm bảo sản phẩm
tạo ra không chỉ hiệu quả về mặt chức năng mà còn gần gũi với nhu cầu thực tế của
người học và người dùng trẻ.
Khái niệm về học tập liên kết (Connectivism):
Học tập liên kết (Connectivism) là một lý thuyết học tập hiện
đại được phát triển bởi Siemens (2005b) nhằm
giải thích cách con người học tập trong kỷ nguyên kỹ thuật số. Lý thuyết này
cho rằng việc học không còn là quá trình lưu trữ thông tin cá nhân đơn lẻ, mà
là khả năng tạo kết nối giữa các điểm thông tin và xây dựng kiến thức từ các mạng
lưới bao gồm con người, tổ chức và các công cụ kỹ thuật số. Duke and Ginger Harper & Mark Johnston (2013)
tiếp tục khẳng định rằng học tập kết nối nên được xem là “lý thuyết học tập của
thế kỷ 21”, trong đó tri thức được phân tán trong mạng lưới và học tập là khả
năng xây dựng và di chuyển linh hoạt qua các mạng lưới này. Khác với các lý thuyết
học tập truyền thống như hành vi, nhận thức hay kiến tạo thì học tập liên kết đặt
trọng tâm vào năng lực tiếp cận đúng tri thức, đúng thời điểm thông qua các kết
nối mở, đa chiều và liên tục được cập nhật.
Trong bối cảnh giáo dục mỹ thuật đặc biệt là thiết kế thời
trang, học tập kết nối cho phép sinh viên mở rộng môi trường học tập vượt ra
ngoài lớp học truyền thống. Thay vì chỉ học qua sách vở hay từ giảng viên, sinh
viên có thể chia sẻ ý tưởng, nhận phản hồi từ bạn bè, cộng đồng sáng tạo, khách
hàng hoặc chuyên gia trên các nền tảng số. Việc học không còn là quá trình tiếp
nhận một chiều mà nó nên trở thành một quá trình có sự trao đổi năng động hơn, nên
có những tương tác và kết nối liên tục giữa người học và thế giới bên ngoài. Vậy
chúng ta có thể nhận định rằng học tập kết nối không chỉ chủ yếu chỉ dành riêng
cho việc học mà còn có thể kết hợp nhiều hình thức học khác nhau kể cả việc học
tập bên ngoài giảng đường.
Khái niệm về khởi nghiệp sáng tạo (Creative
Entrepreneurship)
Khởi nghiệp sáng tạo là một hình thức khởi nghiệp lấy năng lực
sáng tạo và giá trị văn hóa làm nền tảng để tạo ra sản phẩm, dịch vụ hoặc mô
hình kinh doanh mới. Theo tác giả Howkins (2002)
người được xem là khai sinh ra khái niệm "creative economy", khởi
nghiệp sáng tạo là hoạt động kinh tế “dựa trên ý tưởng thay vì vật liệu, trong
đó tri thức, sự đổi mới và bản sắc cá nhân trở thành tài sản chính”. Hình thức
khởi nghiệp này phổ biến trong các ngành công nghiệp sáng tạo như thời trang,
thiết kế, nghệ thuật, phim ảnh, âm nhạc và truyền thông kỹ thuật số. Khác với
mô hình khởi nghiệp truyền thống, vốn tập trung vào sản phẩm và thị trường. Khởi
nghiệp sáng tạo đặt trọng tâm vào tính độc đáo, yếu tố thẩm mỹ, bản sắc văn hóa
và trải nghiệm người dùng. Theo Tổ chức EU Commission
(2010) khởi nghiệp trong lĩnh vực công nghiệp sáng tạo không chỉ tạo ra
lợi nhuận kinh tế mà còn góp phần đổi mới xã hội, nâng cao nhận thức văn hóa và
phát triển bền vững.
Trong bối cảnh giáo dục mỹ thuật, đặc biệt là với sinh viên
ngành thiết kế thời trang, khởi nghiệp sáng tạo là con đường thiết thực để hiện
thực hóa các ý tưởng nghệ thuật thành sản phẩm có giá trị sử dụng và giá trị
thương mại. Sinh viên không chỉ là người học, mà còn là những nhà thiết kế trẻ
với tiềm năng trở thành doanh nhân sáng tạo trong tương lai. Quá trình này thường
bắt đầu bằng việc xây dựng thương hiệu cá nhân, phát triển portfolio, thiết kế
sản phẩm thời trang độc quyền và tìm kiếm kênh phân phối hiệu quả. Trong khuôn
khổ đề tài này, app di động không chỉ đóng vai trò là nền tảng kết nối người
mua với sản phẩm, mà còn là công cụ hỗ trợ sinh viên thực hành tư duy khởi nghiệp
sáng tạo. Thông qua các tính năng như tạo gian hàng cá nhân, chia sẻ sản phẩm,
phân tích phản hồi từ khách hàng và kết nối với cộng đồng, app di động này sẽ giúp
sinh viên trải nghiệm một chu trình khởi nghiệp sáng tạo khép kín ngay trong
quá trình học tập. Đây chính là cách tiếp cận gắn kết học tập thiết kế với tinh
thần đổi mới sáng tạp và phát triển thị trường thực tế cho người học.
Thuật ngữ “sản phẩm thời
trang của sinh viên”
Trong khuôn khổ nghiên cứu này
được hiểu là kết quả đầu ra của quá trình học tập và sáng tạo của sinh viên
trong các môn học chuyên ngành. Đây có thể là các đồ án thiết kế, các sản phẩm
mỹ thuật ứng dụng, dự án nghiên cứu, bộ sưu tập sáng tạo hoặc sản phẩm thực
hành chuyên môn, phản ánh năng lực tư duy, kỹ năng nghề nghiệp và trình độ
chuyên môn của người học.
Theo nghiên cứu của hai tác giả Taguma and Barrera (2019) bài nghiên cứu chỉ ra
rằng sản phẩm giáo dục trong bối cảnh giáo dục thế kỷ 21 không chỉ dừng lại ở kết
quả học thuật truyền thống mà còn bao gồm các sản phẩm sáng tạo có khả năng ứng
dụng thực tiễn, như đồ án thiết kế, dự án nghiên cứu, sản phẩm đổi mới hoặc các
giá trị gia tăng phục vụ cộng đồng. Những sản phẩm này phản ánh không chỉ kiến
thức mà còn năng lực tư duy sáng tạo, giải quyết vấn đề và kỹ năng hội nhập vào
môi trường kinh tế xã hội hiện đại. Việc khai thác kinh doanh các sản phẩm thời
trang của sinh viên thông qua các nền tảng số riêng biệt được xem là xu hướng tất
yếu, nhằm kết nối đào tạo học thuật với yêu cầu thực tiễn của thị trường kinh
doanh các sản phẩm thời trang.
Trong nghiên cứu này, sản phẩm thiết
kế chủ yếu tập trung vào các sản phẩm sáng tạo mang tính ứng dụng thực tiễn do
sinh viên ngành thiết kế thời trang sản xuất bao gồm các bộ sưu tập thời trang,
đồ án thiết kế cá nhân và dự án học tập liên quan đến sáng tạo thời trang. Những
sản phẩm này vừa thể hiện kết quả học tập, vừa có tiềm năng thương mại hóa,
đóng vai trò quan trọng trong quá trình xây dựng thương hiệu cá nhân và phát
triển kỹ năng kinh doanh sáng tạo của sinh viên.
Thuật ngữ chuyên ngành thiết kế trải nghiệm và giao diện
người dùng
a. Thiết kế trải nghiệm người dùng – UX Design
Theo tác giả Nielsen tại bài viết “The Definition of User Experience (UX)” một trong tác giả hàng đầu
trong lĩnh vực thiết kế trải nghiệm thì trải nghiệm người dùng là “toàn bộ các
khía cạnh liên quan đến sự tương tác của người dùng cuối với công ty, dịch vụ và
sản phẩm của công ty đó” Don Norman & Jakob
Nielsen (1998). Bên cạnh đó, theo tiêu chuẩn quốc tế ISO 9241-210:2008, International Organization for Standardization (ISO)
(2008) định nghĩa trải nghiệm người dùng là “nhận thức và phản hồi của một
cá nhân phát sinh từ việc sử dụng thực tế hoặc dự kiến sử dụng một sản phẩm, hệ
thống hoặc dịch vụ”
Từ hai định nghĩa trên có thể hiểu rằng, UX Design không chỉ
đơn thuần là hoạt động thiết kế giao diện mà là một quá trình xuyên suốt, bao gồm
nghiên cứu, phân tích, thử nghiệm và cải tiến, nhằm tối ưu hóa mọi khía cạnh
tương tác giữa người dùng và sản phẩm. Thiết kế trải nghiệm người dùng hướng đến
mục tiêu tạo ra những trải nghiệm mượt mà, hiệu quả, cảm xúc tích cực và dễ tiếp
cận, từ đó nâng cao sự hài lòng và giữ chân người dùng. Trong khuôn khổ đề tài
này, quy trình thiết kế trải nghiệm người dùng cho ứng dụng di động được triển
khai theo các bước tiêu chuẩn trong thực hành UX hiện đại, bao gồm:
Bước 1: Nghiên cứu người dùng
Bước 2: Xác định vấn đề và mục tiêu
Bước 3: Xây dựng chân dung người dùng mục tiêu
Bước 4: Thiết kế hành trình người dùng
Bước 5: Lên ý tưởng
Bước 6: Thiết kế wireframe và prototype
Bước 7: Kiểm thử với người dùng
Bước 8: Hoàn thiện và triển khai
Bước 9: Đánh giá và cải tiến sau sử dụng
Quy trình này giúp nhóm thiết kế đảm bảo rằng mọi quyết định
liên quan đến giao diện, chức năng hay nội dung đều dựa trên sự hiểu biết sâu sắc
về hành vi, nhu cầu và kỳ vọng thực tế của người dùng, cụ thể là sinh viên
ngành thiết kế thời trang tại Trường Đại học Văn Lang. Thiết kế UX đóng vai trò
trung tâm trong việc nâng cao tính khả dụng, khơi gợi cảm hứng sáng tạo và tạo
ra một môi trường học tập, kinh doanh số hiệu quả, thân thiện.
b. Thiết kế giao diện người dùng - UI Design
Tổ chức Interaction Design Foundation đã định nghĩa về Thiết
kế giao diện người dùng là quá trình mà các nhà thiết kế đồ họa sẽ xây dựng
giao diện cho phần mềm hoặc thiết bị, tập trung vào hình thức và phong cách. Mục
tiêu là tạo ra giao diện thân thiện và hấp dẫn, giúp người dùng dễ dàng sử dụng.
Thiết kế UI bao gồm giao diện đồ họa và các hình thức tương tác khác như bài viết
của (Interaction Design Foundation - IxDF, 2022)
đã đề cập. Marcus (2002) đã chỉ ra rằng
giao diện người dùng còn có thể được xem là tập hợp của các thành phần giao diện.
Tổng quan, thiết kế giao diện người dùng là quá trình thiết kế các phần liên đến
các yếu tố người dùng có thể nhìn thấy được như: màu sắc, bố cục, hình ảnh, nội
dung.
Khái niệm về thương mại điện tử (E-commerce)
Thương mại điện tử là quá trình mua bán hàng hóa, dịch vụ hoặc
trao đổi thông tin thông qua các mạng máy tính, đặc biệt là Internet. Theo tài
liệu giảng dạy E-commerce của tác giả Laudon and
Traver (2009) thương mại điện tử được định nghĩa là “quá trình mua, bán
hoặc trao đổi sản phẩm, dịch vụ và thông tin thông qua các mạng máy tính bao gồm
cả Internet”. Đây là hình thức giao dịch hiện đại, cho phép các bên thực hiện
toàn bộ chuỗi hoạt động thương mại, từ giới thiệu sản phẩm, tư vấn, đặt hàng,
thanh toán cho đến chăm sóc khách hàng, mà không bị giới hạn bởi không gian hay
thời gian. Tài liệu này cũng nhấn mạnh rằng thương mại điện tử giúp giảm chi
phí giao dịch và mở rộng khả năng tiếp cận thị trường toàn cầu, tạo cơ hội tham
gia cho cả cá nhân và tổ chức ở quy mô lớn nhỏ khác nhau. Trong tài liệu E-Commerce
2014, hai tác giả Qin et al. (2025)
cũng nhấn mạnh rằng thương mại điện tử không chỉ đơn thuần là một phương tiện
bán hàng trực tuyến, mà là một hệ sinh thái thương mại kỹ thuật số toàn diện,
nơi Internet và Web là nền tảng để kết nối từ doanh nghiệp, tổ chức đến cá
nhân. Thương mại điện tử kết hợp công nghệ, mô hình kinh doanh, hành vi người
dùng và sự đổi mới dịch vụ nhằm tối ưu hóa trải nghiệm và giá trị trong hoạt động
thương mại.
Tại Việt Nam, Luật Giao dịch điện tử năm 2005, Điều 3 khoản
17 định nghĩa: “giao dịch điện tử là việc thực hiện một phần hoặc toàn bộ hoạt
động thương mại, dân sự, hành chính bằng phương tiện điện tử.” Trong đó, phương
tiện điện tử bao gồm thiết bị, hệ thống thông tin được thiết lập để khởi tạo, gửi,
nhận, lưu trữ hoặc xử lý dữ liệu số, theo Quốc Hội
(2005). Điều này khẳng định giá trị pháp lý của các giao dịch được thực
hiện thông qua môi trường số, và đặt nền móng cho việc phát triển các mô hình
thương mại điện tử tại Việt Nam. Sự phát triển mạnh mẽ của thương mại điện tử
hiện nay được xem là một phần quan trọng trong tiến trình chuyển đổi số quốc
gia, đặc biệt trong các lĩnh vực như giáo dục, dịch vụ sáng tạo và hoạt động
kinh doanh cá nhân.
Sự phát triển nhanh chóng của thiết bị di động, đặc biệt là
điện thoại thông minh và máy tính bảng, đã làm thay đổi mạnh mẽ cách người dùng
tiếp cận thương mại điện tử. Thay vì chỉ thực hiện giao dịch trên nền tảng web
truyền thống, người tiêu dùng hiện nay có xu hướng sử dụng các ứng dụng di động
với giao diện tối ưu, tốc độ nhanh và trải nghiệm cá nhân hóa cao. Từ nhu cầu
này, một nhánh chuyên biệt của thương mại điện tử đã hình thành gọi là thương mại
di động (M-commerce). Theo tác giả Ngai
and Gunasekaran (2007) thương mại di động là một phần của thương mại điện
tử, bao gồm tất cả những giao dịch có giá trị tiền tệ được thực hiện thông qua
mạng di động. Trong khi đó Stafford and
Gillenson (2003) lại nhận định rằng thương mại điện tử chủ yếu liên quan
đến hoạt động mua bán, trong khi thương mại di động dự kiến sẽ thiên về việc
khai thác dữ liệu. Trong tương lai, mô hình tích hợp giữa hai loại hình này có
thể sẽ kết hợp các yếu tố của cả hai, mang lại những khả năng mới mà chúng ta
chưa lường trước được. Đây cũng là xu hướng phát triển thường thấy của các ứng
dụng công nghệ thông tin trong lịch sử. Tổng thể chúng ta có thể rút ra rằng
thương mại
di động bao gồm các giao dịch có mua
và bán thực hiện qua mạng trên
thiết bị di động và được kỳ vọng
sẽ ngày càng phát triển trong việc khai thác dữ liệu người dùng để cá nhân hóa
trải nghiệm mua sắm. Trong
tương lai, thương mại điện tử và thương mại di động sẽ tiếp tục hội tụ, kết hợp
các tính năng nổi bật của cả hai mô hình này để tạo ra những khả năng mới. Xu
hướng này mở ra triển vọng ứng dụng công nghệ thông tin trong thiết kế app kinh
doanh sản phẩm thời trang, góp phần nâng cao trải nghiệm thương mại điện tử cho
sinh viên thiết kế thời trang tại Trường Đại học Văn Lang.
Khái niệm về Marketing Thương hiệu cá nhân (Personal
Branding)
Quảng bá thương hiệu cá nhân là quá trình xây dựng, phát triển
và truyền thông hình ảnh cá nhân một cách chiến lược nhằm thể hiện năng lực, cá
tính, giá trị và mục tiêu nghề nghiệp của một cá nhân trước công chúng hoặc đối
tượng mục tiêu. Theo Peter Montoya người tiên phong về khái niệm thương hiệu cá
nhân, Montoya and Vandehey (2008) đã nhấn
mạnh rằng thương hiệu cá nhân là “một ấn tượng rõ ràng, mạnh mẽ và nhất quán về
những gì bạn là và điều bạn mang lại cho người khác”. Trong môi trường số hiện
nay, thương hiệu cá nhân ngày càng được xem là tài sản quan trọng trong sự nghiệp
của mỗi người, đặc biệt với những cá nhân hoạt động trong lĩnh vực sáng tạo và
nghệ thuật. Trong ngành thiết kế thời trang, thương hiệu cá nhân không chỉ đơn
thuần là tên gọi hay logo, mà còn là tổng hòa của phong cách thiết kế, tư duy
thẩm mỹ, quan điểm nghệ thuật và cách cá nhân đó giao tiếp với cộng đồng sáng tạo.
Tác giả Tom Peters (1997) khẳng định rằng
mỗi người là một thương hiệu và cần truyền thông bản thân như một doanh nghiệp
nhỏ độc lập, đặc biệt trong thời đại cạnh tranh và kết nối toàn cầu.
Đối với sinh viên ngành thiết kế thời trang, việc xây dựng
và quảng bá thương hiệu cá nhân ngày càng trở nên quan trọng khi họ không chỉ
còn là người học mà còn là những nhà sáng tạo trẻ bước đầu tham gia vào thị trường
thời trang. Quá trình quảng bá này có thể được thực hiện thông qua việc phát
triển hồ sơ cá nhân, chia sẻ tác phẩm trên mạng xã hội, tham gia các cuộc thi,
sự kiện nghệ thuật và sử dụng các nền tảng kỹ thuật số như website, blog. Trong
bối cảnh đề tài này, việc thiết kế một ứng dụng di động nhằm hỗ trợ sinh viên
quảng bá thương hiệu cá nhân có ý nghĩa quan trọng. Ứng dụng không chỉ cung cấp
không gian để giới thiệu sản phẩm thời trang mà còn giúp sinh viên thể hiện tư
duy sáng tạo, ghi dấu ấn cá nhân và kết nối với cộng đồng người tiêu dùng, nhà
tuyển dụng hoặc các nhà thiết kế khác. Đây là bước đầu giúp sinh viên định hình
phong cách cá nhân, tăng khả năng nhận diện và mở rộng cơ hội nghề nghiệp sau
khi ra trường.
1.1.2 Một số khung lý thuyết ứng dụng vào đề tài
a. Phương pháp thiết kế lấy người dùng làm trung tâm (HCD)
Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm (Human-Centered Design
– HCD) là một phương pháp tiếp cận trong thiết kế sản phẩm, hệ thống và dịch vụ,
trong đó người dùng đóng vai trò trung tâm trong toàn bộ quá trình phát triển.
HCD hướng đến việc thấu hiểu sâu sắc nhu cầu, mục tiêu, hành vi và bối cảnh sử
dụng của người dùng nhằm đảm bảo sản phẩm cuối cùng không chỉ hoạt động hiệu quả
mà còn dễ sử dụng, dễ tiếp cận và mang lại trải nghiệm tích cực.
Theo Don Norman (2013)
HCD là “một quá trình lặp đi lặp lại, trong đó các nhà thiết kế liên tục xem
xét người dùng và nhu cầu của họ trong từng giai đoạn phát triển sản phẩm”.
Norman nhấn mạnh rằng một thiết kế tốt không thể chỉ xuất phát từ cảm hứng của
người thiết kế mà phải bắt nguồn từ thực tiễn sử dụng, được kiểm chứng bởi người
dùng thực sự. Ông cho rằng thiết kế cần giải quyết đúng vấn đề, cho đúng người
dùng, với đúng giải pháp đó mới là bản chất của HCD. HCD không chỉ là một quy
trình kỹ thuật, mà còn là một hệ tư duy xoay quanh sự đồng cảm (empathy),
khả năng đặt mình vào vị trí của người dùng để thấu hiểu trải nghiệm, cảm xúc
và khó khăn của họ. Tại chương 6, Tư duy thiết kế, Don Norman (2013) đã nhấn mạnh rằng cốt lõi của nguyên tắc HCD là đảm
bảo kết quả thiết kế phù hợp với mong muốn, nhu cầu và khả năng của con người.
Cuối cùng, mục tiêu tạo ra sản phẩm chính là phục vụ con người. Hai yếu tố quan
trọng nhất của HCD là xác định đúng vấn đề và tìm ra đúng giải pháp. Don Norman
mô tả bốn hoạt động cốt lõi trong quy trình thiết kế lấy người dùng làm trung
tâm (hình 1.1):
Quan sát (Observation): Bắt đầu bằng việc
nghiên cứu và quan sát người dùng trong bối cảnh sử dụng thực tế, nhằm khám phá
thói quen, nhu cầu, khó khăn và mục tiêu của họ. Việc quan sát không chỉ thu thập
dữ liệu hành vi, mà còn giúp nhà thiết kế đồng cảm và hiểu được cách người dùng
suy nghĩ và cảm nhận.
Đưa ra ý tưởng (Ideation): Dựa trên các phát
hiện từ quan sát, nhóm thiết kế tiến hành phân tích, xác định những nhu cầu tiềm
ẩn hoặc động lực bên trong của người dùng và xây dựng các ý tưởng giải pháp. Tư
duy thiết kế (design thinking) và kỹ thuật phát triển ý tưởng như
brainstorming, sketching được sử dụng nhằm tìm ra giải pháp sáng tạo và khả thi
nhất.
Xây dựng mô hình mẫu (Prototyping): Các ý tưởng
được cụ thể hóa thành những nguyên mẫu, có thể là bản phác thảo giấy, wireframe
hoặc prototype kỹ thuật số nhằm kiểm tra khả năng ứng dụng trong thực tế và thể
hiện rõ giao diện, tính năng cũng như luồng tương tác.
Thử nghiệm (Testing): Các nguyên mẫu được đưa
đến tay người dùng mục tiêu để trải nghiệm, thực hiện các nhiệm vụ cụ thể và
đưa ra phản hồi. Giai đoạn này đóng vai trò quyết định trong việc phát hiện điểm
yếu, điều chỉnh sai lệch và hoàn thiện sản phẩm theo đúng mong đợi của người
dùng.
Quy trình HCD có tính lặp lại cao, các nhà thiết kế có thể
quay lại các bước trước đó bất cứ lúc nào khi có phát hiện mới từ người dùng,
giúp sản phẩm ngày càng tiệm cận hơn với nhu cầu thực tế. Trong khuôn khổ
nghiên cứu này, HCD được ứng dụng làm nền tảng cho việc thiết kế ứng dụng di động
dành cho sinh viên thiết kế thời trang tại Trường Đại học Văn Lang. Việc nghiên
cứu thói quen học tập, hành vi sáng tạo và nhu cầu kinh doanh của sinh viên sẽ
dẫn đến việc xây dựng một ứng dụng không chỉ có giao diện thẩm mỹ, mà còn tạo
ra trải nghiệm mượt mà, truyền cảm hứng và mang tính hỗ trợ học tập thực tiễn. Ứng
dụng không chỉ đáp ứng mục tiêu kỹ thuật mà còn phù hợp với tâm lý, hành vi và
văn hóa học tập của sinh viên thiết kế thời trang. Đây chính là nền móng để
phát triển một sản phẩm có tính nhân bản, ứng dụng thực tiễn cao và thúc đẩy
sáng tạo trong môi trường học đường.
b. Nguyên lý thiết kế trải nghiệm và giao diện người dùng (UX/UI Design)
Trong bối cảnh thiết kế ứng dụng di động, đặc biệt là với
nhóm người dùng có nhu cầu thể hiện cá tính sáng tạo như sinh viên thiết kế thời
trang, việc kết hợp hiệu quả giữa thiết kế trải nghiệm người dùng và thiết kế
giao diện người dùng là yếu tố then chốt để tạo ra một sản phẩm công nghệ có
tính nghệ thuật, tính khả dụng cao và truyền cảm hứng sáng tạo.
Thiết kế trải nghiệm người dùng - UX Design
Thiết kế UX là quá trình xây dựng một hành trình sử dụng sản
phẩm số sao cho người dùng đạt được mục tiêu của họ một cách hiệu quả, dễ chịu
và ít trở ngại. Theo định nghĩa của tác giả Don
Norman & Jakob Nielsen (1998), UX là “toàn bộ những khía cạnh liên
quan đến sự tương tác giữa người dùng cuối và sản phẩm hay dịch vụ hoặc là công
ty”. Trong khi đó, International Organization
for Standardization (ISO) (2008) ISO 9241-210 định nghĩa UX là “cảm
nhận và phản ứng của người dùng xuất phát từ việc sử dụng, hoặc dự kiến sử dụng
một hệ thống, một sản phẩm hoặc một dịch vụ”.
Thiết kế UX tốt không chỉ đảm bảo sản phẩm hoạt động mượt mà
mà còn tạo ra cảm xúc tích cực, thấu hiểu hành vi và thói quen người dùng.
Trong đề tài này, người dùng chính là sinh viên thiết kế thời trang, nhóm người
vừa sáng tạo vừa thực hành, có nhu cầu thể hiện bản thân, kết nối xã hội và học
tập qua trải nghiệm bán hàng trực tuyến.
Các yếu tố quan trọng trong quy trình thiết kế UX bao gồm:
Nghiên cứu người dùng (User Research): phỏng vấn,
khảo sát, quan sát hành vi của sinh viên khi sử dụng các nền tảng kinh doanh
sáng tạo (Shopee, Instagram, Behance…).
Chân dung người dùng (Persona): xây dựng hồ sơ
sinh viên đại diện với mục tiêu, điểm đau (pain points) và nhu cầu riêng.
Hành trình người dùng (User Journey): mô
tả các bước sinh viên đi qua từ khi tạo sản phẩm đến khi chia sẻ và bán sản phẩm
đó trên ứng dụng.
Thiết kế luồng tương tác (User Flow): xác định
luồng đi lại trong ứng dụng từ góc nhìn người dùng, đảm bảo không gây rối hay làm
cho người dùng bị quá tải.
Nguyên mẫu và kiểm thử (prototype & testing):
tạo prototype và tổ chức kiểm thử thực tế với sinh viên để điều chỉnh theo
phản hồi thực tế.
Tóm lại, UX trong dự án này nhấn mạnh vai trò của việc thiết
kế lấy người học và người sáng tạo làm trung tâm, chú trọng tính thực tiễn, sự
đơn giản và tính kết nối giữa học tập, sáng tạo và kinh doanh.
Thiết kế giao diện người dùng – UI Design
Giao diện người dùng là phần trực quan của sản phẩm, nơi người
dùng có thể nhìn thấy và chạm vào được. Theo định nghĩa của Interaction Design Foundation - IxDF (2022) thiết
kế UI là “quá trình tạo ra giao diện đồ họa trực quan, với mục tiêu khiến sản
phẩm dễ sử dụng, đẹp mắt và phù hợp với nhận thức thị giác của người dùng”. Đối
với ngành mỹ thuật ứng dụng, UI không đơn thuần là thiết kế kỹ thuật, mà còn
mang tính nghệ thuật tạo hình. Các yếu tố như màu sắc, bố cục, nhịp điệu, hình ảnh,
font chữ, chất liệu thị giác ,cấu trúc không gian, .v.v. đều phải hài hòa và
mang tính biểu cảm. Giao diện không chỉ cần “đúng chức năng” mà còn cần “đẹp”,
“cảm hứng” và “mang bản sắc thời trang”.
Các yếu tố UI chính cần chú trọng trong thiết kế ứng dụng
này:
Tính thẩm mỹ gắn liền với ngành thời trang: Sử dụng bảng màu
tinh tế, font chữ thanh thoát, hình ảnh rõ nét. Tất cả đều mang tính gợi mở và
định vị cá tính thiết kế cá nhân.
Bố cục trực quan và hệ thống lưới (grid system): Hướng dẫn mắt
người dùng đi theo mạch logic: từ sản phẩm → thông tin → tương tác → hành động.
Khả năng truy cập và dễ dùng (Accessibility): Màu sắc có độ
tương phản hợp lý, biểu tượng rõ ràng, không gây quá tải thị giác.
Tính phản hồi và tương tác (Interaction): Khi người dùng
thao tác (chạm, kéo, nhấn, ...), ứng dụng cần phản hồi nhanh và rõ ràng.
Như vậy, một ứng dụng có UX tốt nhưng UI nghèo nàn sẽ khiến
người dùng cảm thấy khô khan, thiếu cảm xúc. Ngược lại, UI đẹp nhưng UX phức tạp
sẽ khiến người dùng bỏ cuộc. Với sinh viên thiết kế thời trang là những đối tượng
người dùng vốn có mỹ cảm thị giác cao và nhạy cảm với trải nghiệm sáng tạo thì
việc kết hợp UX và UI hài hòa là điều không thể thiếu.
c. Các luận điểm về mỹ thuật và thẩm mỹ trong thiết kế giao diện số
Trong lĩnh vực thiết kế mỹ thuật nói chung và mỹ thuật ứng dụng
nói riêng, lý thuyết tạo hình đóng vai trò định hướng quan trọng cho quá trình
xây dựng bố cục, xử lý màu sắc và tổ chức không gian thị giác. Đối với thiết kế
giao diện người dùng, việc vận dụng hiệu quả các nguyên lý tạo hình không chỉ
giúp sản phẩm dễ sử dụng mà còn nâng cao giá trị thẩm mỹ, truyền đạt cảm xúc,
thương hiệu và bản sắc sáng tạo của người dùng.
Theo Wucius Wong (1993)
trong cuốn sách kinh điển “Principles of Form and Design” trong phần “Two-Dimensional
Design (thiết kế hai chiều)” tác giả đã nêu rất rõ về một thiết kế hiệu quả
là sự tổng hòa giữa hình thức thị giác và cấu trúc hình học, nơi các yếu tố tạo
hình được tổ chức dựa trên các nguyên lý thị giác cơ bản nhằm tạo ra sự hài
hòa, nhịp điệu và tính biểu cảm. Wong nhấn mạnh rằng một thiết kế tốt không chỉ
truyền đạt thông tin rõ ràng mà còn kích thích cảm xúc thẩm mỹ một cách tự
nhiên thông qua sự tổ chức hợp lý của điểm, đường, hình khối, không gian, tương
phản, nhịp điệu và màu sắc. Cụ thể chúng ta đi vào làm rõ các yếu tố về tính thẩm
mỹ trong thiết kế giao diện số như sau:
Yếu tố tổ chức bố cục và cấu trúc hình học
Tác giả Wong chỉ ra rằng bố cục là yếu tố cốt lõi để dẫn dắt
thị giác người xem và tạo nên mạch thông tin trực quan. Trong thiết kế giao diện,
điều này thể hiện qua việc sắp xếp nội dung theo các hệ lưới (grid),
vùng trọng tâm, khoảng trống (white space) và hướng nhìn. Một bố cục tốt
sẽ giúp người dùng định hướng nhanh chóng và thoải mái, đặc biệt với các đối tượng
như sinh viên thiết kế thời trang, những người có gu thẩm mỹ và kỳ vọng cao với
sự tinh tế trong trình bày. Các nguyên lý như cân bằng (balance), thống
nhất (unity), tương phản (contrast) và trọng tâm (emphasis)
là công cụ cơ bản giúp kiến tạo sự mạch lạc trong giao diện ứng dụng. Quan điểm
này cũng được Don Norman (2013) nhấn mạnh
rằng tầm quan trọng của việc thiết kế dựa trên sự thấu hiểu người dùng, đảm bảo
rằng bố cục không chỉ đẹp mắt mà còn phù hợp với nhu cầu và hành vi của họ. Vận
dụng lý thuyết từ “Nghệ thuật thị giác và những vấn đề cơ bản” của tác giả Huỳnh Văn Mười (2022) cho thấy rằng nghệ thuật
thị giác là quá trình tổ chức các yếu tố tạo hình nhằm gây ấn tượng thị giác và
truyền tải tư tưởng, cảm xúc đến người xem một cách hiệu quả. Điều này đặc biệt
quan trọng trong thiết kế giao diện số, vì bản thân giao diện chính là nơi xảy
ra quá trình giao tiếp thị giác giữa sản phẩm và người dùng. Trong thiết kế ứng
dụng di động, bố cục của giao diện cần được tổ chức dựa trên luồng tương tác của
người dùng, nhưng vẫn phải đảm bảo được sự hài hòa giữa hình và nền, chính và
phụ, đồng thời tạo được điểm nhấn thị giác rõ ràng. Khi sinh viên thiết kế thời
trang thao tác trên ứng dụng, họ phải cảm thấy không gian đó truyền cảm hứng
sáng tạo, chứ không bị áp lực bởi bố cục lộn xộn hoặc nhàm chán.
Yếu tố màu sắc và sắc độ trong giao diện số
Wucius Wong (1993) đã
nói rằng "Màu sắc có thể truyền tải những cảm xúc và bầu không khí khác
nhau, ảnh hưởng đến nhận thức và phản ứng cảm xúc của người xem", tại phân
tích kỹ mối quan hệ giữa màu, sắc độ, hòa sắc và cho rằng màu sắc là một công cụ
truyền tải cảm xúc mạnh mẽ, có khả năng định vị cá tính, môi trường, giới tính,
thẩm mỹ và cả chức năng. Trong giao diện ứng dụng, màu sắc không chỉ để trang
trí mà còn giúp người dùng cảm nhận “tâm trạng thị giác” của sản phẩm, từ đó ra
quyết định nhanh hơn và tin tưởng hơn vào thcương hiệu. Với nhóm sinh viên thiết
kế thời trang, một giao diện sử dụng bảng màu thời trang (fashion palette), kết
hợp độ sáng tối hợp lý và nhấn sắc độ ở các điểm tương tác chính là yếu tố khơi
gợi cảm hứng sáng tạo và cảm giác chuyên nghiệp.
Theo một nghiên cứu về
phương pháp tiếp cận màu sắc trong giáo dục mỹ thuật tại Việt Nam, màu sắc được
xác định là yếu tố thị giác đầu tiên thu hút người xem và tạo nên ấn tượng ban
đầu với sản phẩm thiết kế. Nguyễn Chung (2024)
cho rằng, việc ứng dụng màu sắc trong thiết kế cần được tiếp cận một cách chủ động,
kết hợp giữa cảm nhận thị giác, nguyên lý thị giác và thực hành sáng tạo. Điều
này đặc biệt phù hợp với môi trường học tập số, nơi giao diện ứng dụng có thể
trở thành công cụ dạy và học thẩm mỹ hiệu quả thông qua việc sử dụng hệ màu hợp
lý, giàu biểu cảm và đồng nhất với ngôn ngữ thiết kế thời trang. Từ các lý thuyết
này, có thể khẳng định rằng việc xây dựng một giao diện có hệ thống màu sắc được
tổ chức tốt cả về sắc độ, tương phản và bố cục màu thì không chỉ tạo ấn tượng
thị giác mạnh mà còn góp phần định hình tư duy thẩm mỹ cho người học trong lĩnh
vực sáng tạo như thời trang.
Yếu tố nhịp điệu, chuyển động thị giác và khoảng nghỉ
Trong cuốn sách Principles of Form and Design, Wucius Wong (1993) tác giả dành nhiều phân tích
cho yếu tố nhịp điệu, sự lặp lại có tổ chức của các yếu tố tạo hình như một
cách để duy trì sự chú ý và tạo sự chuyển động thị giác. Trong giao diện ứng dụng,
việc tạo nhịp điệu giữa các thẻ nội dung, khoảng cách giữa các phần tử, hoặc
hình khối tương đồng sẽ tạo nên một “luồng nhìn” tự nhiên, giúp người dùng
không bị mỏi mắt khi tương tác. Bên cạnh đó, Wong cũng nhấn mạnh vai trò của
khoảng nghỉ hay còn gọi là khoảng trống thị giác có chủ đích giúp tăng độ
thoáng, giảm cảm giác bức bối và tăng độ sang trọng cho giao diện. Trong sách Nghệ
thuật thị giác và Những vấn đề cơ bản, tác giả Huỳnh
Văn Mười (2022) có đề cập “tương phản và nhịp điệu không chỉ là phương
pháp sắp đặt, mà còn là ngôn ngữ trực tiếp truyền đạt nhịp cảm thị giác trong bố
cục”. Với các nguyên lý này trong giao diện sẽ giúp chúng ta phân chia các vùng
thông tin một cách hiệu quả. Cụ thể như tương phản về màu sắc, kích thước chữ
hay định dạng nút nhấn sẽ giúp người dùng dễ định hướng thao tác; còn nhịp điệu
lặp lại có tổ chức sẽ tạo nên trải nghiệm trực quan mạch lạc, giống như một “giai
điệu thị giác” khi người dùng cuộn qua các sản phẩm thời trang.
Tổng quan, vận dụng các nguyên lý trên trong thiết kế ứng dụng
di động cho sinh viên thiết kế thời trang, cần chú trọng đến bố cục rõ ràng, nhịp
điệu thị giác và màu sắc phù hợp. Bằng cách kết hợp các nguyên lý từ Wucius
Wong cùng với quan điểm của các tác giả khác, thiết kế giao diện sẽ không chỉ
đáp ứng yêu cầu về chức năng mà còn mang lại trải nghiệm thẩm mỹ cao, phù hợp với
đối tượng sinh viên thiết kế thời trang.
d. Lý thuyết học tập kết nối (Connectivism)
Trong bối cảnh giáo dục hiện đại, đặc biệt là các ngành mang
tính sáng tạo cao như mỹ thuật và thiết kế thời trang, phương pháp tiếp cận học
tập truyền thống đang dần chuyển dịch sang các mô hình kết nối, mở rộng tri thức
qua nhiều môi trường học tập khác nhau. Lý thuyết “Connectivism” do George
Siemens đề xuất năm 2005 chính là một trong những khung lý thuyết phù hợp để lý
giải cách người học hiện đại tiếp nhận, xử lý và chia sẻ tri thức trong thời đại
kỹ thuật số.
Connectivism do Siemens
(2005a) đề xuất là một lý thuyết học tập được thiết kế để phản ánh cách
con người học hỏi trong môi trường phức hợp, luôn kết nối và biến đổi nhanh
chóng về mặt công nghệ và thông tin. Siemens cho rằng kiến thức không còn giới
hạn trong não bộ cá nhân, mà tồn tại trong các mạng lưới, chính là nơi người học
có khả năng truy cập, kết nối, lựa chọn và tổng hợp thông tin từ nhiều nguồn để
phục vụ mục tiêu học tập và sáng tạo. Học tập trong Connectivism không chỉ là
quá trình nội tâm hóa kiến thức, mà là quá trình xây dựng các mạng kết nối hiệu
quả giữa người với công cụ với cộng đồng và với nội dung. Tác giả phát biểu rằng:
“Khả năng học được những gì chúng ta cần cho ngày mai quan trọng hơn những gì
chúng ta biết hôm nay”. Tư tưởng cốt lõi của Connectivism chính là tính liên kết,
liên kết cả về mặt công nghệ (digital tools), xã hội (cộng đồng học tập)
và tư duy hệ thống (xử lý và tổng hợp thông tin đa chiều). Trong môi trường
giáo dục nghệ thuật, lý thuyết này khuyến khích người học trở thành người kiến
tạo tri thức thông qua kết nối đa chiều và trải nghiệm cá nhân, thay vì chỉ tiếp
thu nội dung một cách thụ động từ nhà trường.
Trong phạm vi nghiên cứu và thiết kế nguyên mẫu ứng dụng
kinh doanh sản phẩm thời trang cho sinh viên ngành Thiết kế thời trang tại Trường
Đại học Văn Lang, lý thuyết học tập liên kết (Connectivism) đóng vai trò là
khung lý thuyết nền tảng để xác định định hướng xây dựng tính năng và tổ chức
trải nghiệm học tập trong môi trường số. Ứng dụng mà đề án hướng tới việc thiết
kế và phát triển không chỉ là một nền tảng kinh doanh trực tuyến, mà còn được định
vị là môi trường học tập mở, trong đó sinh viên có thể chia sẻ ý tưởng thiết kế,
nhận phản hồi từ giảng viên và bạn học, tham gia workshop chuyên ngành, truy cập
thư viện tư liệu và xây dựng cộng đồng học tập sáng tạo. Các chức năng này được
xây dựng dựa trên tư tưởng cốt lõi của Connectivism: tri thức là quá trình kết
nối học tập với hành động tương tác.
Bằng việc tích hợp nhiều kênh kết nối học tập ứng dụng tạo
ra không gian học tập linh hoạt, giúp sinh viên học qua trải nghiệm, học qua kết
nối và học qua phản hồi. Từ đó, Connectivism không chỉ là lý thuyết nền tảng giải
thích hành vi học tập trong thời đại số mà còn là kim chỉ nam định hình chiến
lược thiết kế và phát triển ứng dụng này theo định hướng lấy người học làm
trung tâm.
Bên cạnh lý thuyết Connectivism đề án còn sử dụng kết hợp với
các mô hình học tập tích hợp theo chiều dọc (vertical learning) và chiều
ngang (horizontal learning), một trong những điểm mạnh của Connectivism
là khả năng mở rộng cả chiều sâu lẫn chiều rộng của tri thức. Mô hình học tập
theo chiều ngang, như phân tích của tác giả Schilhab
(2007) tập trung vào việc kết nối kiến thức giữa các lĩnh vực khác nhau
trong cùng giai đoạn học tập, qua đó hình thành tư duy liên ngành và giải quyết
vấn đề thực tiễn một cách linh hoạt. Trong khi đó, học tập theo chiều dọc hướng
tới sự phát triển tuyến tính từ kiến thức cơ bản đến nâng cao, tạo điều kiện
cho người học tiếp thu nền tảng vững chắc trước khi bước vào giai đoạn ứng dụng
chuyên sâu. Cả hai chiều học tập ngang và dọc đều tìm thấy điểm chung trong lý
thuyết học tập kết nối, nơi kiến thức không chỉ được tiếp cận một chiều, mà còn
được xây dựng thông qua mối liên hệ giữa trải nghiệm, hệ thống tri thức, công
nghệ số và cộng đồng sáng tạo. Mỗi cá nhân không chỉ học từ người khác mà còn học
từ chính sản phẩm sáng tạo của mình qua việc chia sẻ, nhận phản hồi và điều chỉnh.
Trong bối cảnh nghiên cứu này, Connectivism chính là nền tảng
lý thuyết định hướng cho việc tích hợp các tính năng học tập số trong ứng dụng
di động bao gồm chia sẻ ý tưởng thiết kế, nhận phản hồi từ giảng viên và khách
hàng, tổ chức workshop online, và xây dựng cộng đồng sinh viên ngành thời
trang. Ứng dụng không đơn thuần là nơi trưng bày sản phẩm, mà trở thành không
gian học tập kết nối. Nơi sinh viên học thông qua sự liên kết giữa ý tưởng, thực
hành, phản hồi, cộng đồng. Từng bước phát triển kỹ năng nghề nghiệp của mình
trong môi trường số.
1.2 Tổng quan nghiên cứu của đề tài
1.2.1 Tình hình nghiên cứu trên thế giới
Trên thế giới, việc tích hợp công nghệ di động vào kinh
doanh thời trang đã được nghiên cứu và ứng dụng rộng rãi. Một số nghiên cứu nổi
bật bao gồm:
Một tài liệu học thuật có giá trị trong việc làm rõ bối cảnh
chuyển đổi số của ngành thời trang toàn cầu là cuốn sách “Fashion Business
and Digital Transformation: Technology and Innovation” của Charlene Gallery & Jo Conlon (2024) trung
phân tích các xu hướng đổi mới công nghệ đang ảnh hưởng trực tiếp đến cách thức
vận hành, thiết kế và tiêu dùng trong ngành thời trang hiện đại.Các tác giả cho
rằng việc ứng dụng công nghệ số từ thương mại điện tử, mạng xã hội, trí tuệ
nhân tạo (AI), dữ liệu lớn (Big Data), cho đến thực tế ảo (VR) không chỉ giúp tối
ưu hóa trải nghiệm mua sắm mà còn tạo ra hệ sinh thái thời trang hoàn toàn mới,
nơi các nhà thiết kế trẻ có thể phát triển thương hiệu cá nhân theo hướng độc lập,
linh hoạt và kết nối với thị trường toàn cầu. Đặc biệt, cuốn sách nhấn mạnh sự
thay đổi rõ rệt trong hành vi người tiêu dùng trẻ, nhóm thường xuyên mua sắm
qua thiết bị di động, ưa chuộng các nền tảng có khả năng cá nhân hóa, kết nối
nhanh và cung cấp trải nghiệm thị giác sống động. Ngoài ra, các tác giả còn chỉ
ra rằng giáo dục thời trang cần phải thích ứng với bối cảnh chuyển đổi số, cụ
thể là việc sinh viên cần được rèn luyện các kỹ năng sử dụng nền tảng công nghệ,
xây dựng portfolio online, phát triển thương hiệu cá nhân và vận dụng kỹ thuật
số trong hoạt động kinh doanh thời trang. Những kết luận này hoàn toàn tương
thích với định hướng đề tài nghiên cứu hiện tại, khi một ứng dụng di động được
thiết kế dành riêng cho sinh viên thiết kế thời trang không chỉ hỗ trợ học tập
và quảng bá năng lực cá nhân, mà còn là công cụ giúp sinh viên chủ động bước
vào hệ sinh thái thời trang số với tư cách là một nhà thiết kế độc lập.
Một nghiên cứu đáng chú ý trong lĩnh vực ứng dụng công nghệ
di động vào giáo dục đại học là công trình của Anuyahong
Bundit & Pucharoen Nattida (2023) được thực hiện nhằm đánh giá hiệu
quả của nền tảng học tập di động trong việc nâng cao mức độ tham gia và kết quả
học tập của sinh viên tại một trường đại học tại Thái Lan. Với thiết kế nghiên
cứu gồm hai nhóm đối chứng (nhóm sử dụng công nghệ và nhóm không sử dụng), kết
quả cho thấy nhóm sinh viên học tập qua nền tảng di động đạt điểm số cao hơn,
có mức độ tương tác lớn hơn và thể hiện sự hài lòng rõ rệt với trải nghiệm học
tập. Ngoài ra, qua khảo sát định tính, nhóm sinh viên sử dụng nền tảng học tập
di động đánh giá cao tính tiện ích, khả năng hỗ trợ học tập, thiết kế thân thiện
và sự linh hoạt trong quá trình học. Các giảng viên cũng ghi nhận những lợi ích
vượt trội trong việc thúc đẩy động lực học tập, hỗ trợ phát triển kỹ năng và kết
nối sinh viên với nội dung học theo cách chủ động hơn. Nghiên cứu này cho thấy
tiềm năng lớn của nền tảng học tập số đặc biệt là ứng dụng di động trong việc gắn
kết người học, nâng cao năng lực học tập, đồng thời cá nhân hóa trải nghiệm
giáo dục theo nhu cầu thực tế của từng sinh viên. Đối với đề tài nghiên cứu hiện
tại, kết quả từ nghiên cứu này giúp củng cố luận điểm rằng một ứng dụng di động
được thiết kế riêng cho sinh viên thiết kế thời trang không chỉ đóng vai trò là
công cụ kết nối và quảng bá năng lực sáng tạo, mà còn có thể trở thành môi trường
học tập liên kết hiệu quả. Việc tích hợp các tính năng hỗ trợ học tập trong ứng
dụng như chia sẻ ý tưởng, phản hồi từ giảng viên, tài nguyên trực tuyến là hoàn
toàn phù hợp với định hướng phát triển nền giáo dục sáng tạo và chủ động trong
thời đại số.
Một nghiên cứu tiêu biểu của Megha
Bharti (2021) đã tập trung làm rõ vai trò của nền tảng Instagram trong
việc thúc đẩy chuyển đổi mua hàng trong ngành thời trang trực tuyến. Trong bối
cảnh ngày càng nhiều thương hiệu thời trang hoạt động hoàn toàn qua nền tảng số
mà không có sự hiện diện vật lý, nghiên cứu này tìm cách kiểm chứng mô hình
chuyển đổi hành vi người tiêu dùng thông qua các yếu tố thuộc về trang
Instagram kinh doanh. Thông qua phỏng vấn nhóm tập trung, tác giả xác định bốn
yếu tố chính cấu thành hiệu quả của một trang Instagram thương mại, bao gồm: một
là thước đo mức độ phổ biến tức thì (instant popularity gauge), hai là sức
hút từ người ảnh hưởng (influencer appeal), ba là thẩm mỹ thị giác (visual
aesthetic), bốn là diễn đàn tương tác (interactive forum). Sau đó,
mô hình được kiểm định với 327 người tiêu dùng bằng phương pháp mô hình phương
trình cấu trúc (SEM). Kết quả nghiên cứu cho thấy rằng ứng dụng Instagram
có tính thẩm mỹ cao, có sự tham gia tích cực từ người dùng (lượt thích, bình luận,
chia sẻ) và hợp tác với các thương hiệu đáng tin cậy hoặc người ảnh hưởng nổi bật
sẽ có khả năng cao hơn trong việc chuyển đổi hành vi từ ban đầu chỉ là quan tâm
thành mua hàng. Nghiên cứu của Bharti đặc biệt nhấn mạnh sức mạnh của tính thẩm
mỹ và tính tương tác trên nền tảng trực quan như Instagram, khẳng định rằng các
yếu tố này không chỉ góp phần xây dựng hình ảnh thương hiệu mà còn tác động trực
tiếp đến hành vi tiêu dùng. Điều này mang ý nghĩa thiết thực đối với đề tài
nghiên cứu hiện tại, khi sinh viên thiết kế thời trang cần một nền tảng số cho
phép họ thể hiện cá tính thương hiệu, giao tiếp với khách hàng và thuyết phục
hành vi mua sắm thông qua trải nghiệm trực quan mạnh mẽ. Bài nghiên cứu này đồng
thời gợi mở những hướng thiết kế ứng dụng như tích hợp trang hồ sơ thiết kế cá
nhân, giao diện có tính thẩm mỹ cao, công cụ tương tác mạng xã hội, và chức
năng chia sẻ sản phẩm nhanh chóng lên Instagram.
Một trong những nghiên cứu tiêu biểu gần đây liên quan trực
tiếp đến thiết kế ứng dụng thương mại điện tử trong lĩnh vực thời trang là công
trình của Perlman (2021) được thực hiện tại
Pace University tại Hoa Kỳ nhằm kiểm nghiệm mức độ ảnh hưởng của giao diện người
dùng, trải nghiệm người dùng và yếu tố thiết kế thị giác đối với ý định mua sắm
trên các ứng dụng thời trang di động. Thông qua khảo sát người dùng bằng bảng hỏi
trực tuyến với 55 người tham gia, Perlman đã phân tích năm yếu tố chính: tính hữu
ích (usefulness), độ dễ sử dụng (ease of use), khả năng tìm kiếm (findability),
sức hấp dẫn thị giác (desirability) và ý định mua hàng (intention to
buy). Kết quả cho thấy rằng yếu tố liên quan đến thẩm mỹ giao diện và cảm
xúc thị giác có ảnh hưởng đáng kể nhất đến hành vi tiêu dùng, tiếp theo là sự
liên kết giữa tính dễ sử dụng và mức độ hấp dẫn của ứng dụng. Ngược lại, những
yếu tố như “dễ sử dụng” hay “khả năng tìm kiếm” khi đứng riêng lẻ lại không tác
động mạnh mẽ đến quyết định mua hàng. Nghiên cứu của Perlman đóng vai trò quan
trọng trong việc khẳng định tầm quan trọng của thiết kế UX/UI trong lĩnh vực
thương mại điện tử ngành thời trang, đặc biệt là trong bối cảnh người dùng ngày
càng đặt yếu tố cảm xúc và thẩm mỹ lên hàng đầu. Điều này mang lại ý nghĩa lớn
đối với đề tài nghiên cứu hiện tại, khi ứng dụng được đề xuất không chỉ là công
cụ kinh doanh mà còn là không gian thể hiện năng lực sáng tạo và cá tính thẩm mỹ
của sinh viên thiết kế thời trang. Việc chú trọng đến trải nghiệm thị giác,
tương tác mượt mà và thiết kế giao diện trực quan sẽ là nhân tố then chốt để
nâng cao hiệu quả quảng bá cá nhân và khả năng chuyển đổi hành vi mua hàng.
Bài nghiên cứu của Nicole Clancy (2017) “Exploring the Use of
Social Media for Apparel Design Education” được thực hiện tại Đại học Bang
Oklahoma, là một nghiên cứu có liên quan chặt chẽ đến đề tài khi xét đến mối
quan hệ giữa sinh viên thiết kế thời trang, mạng xã hội và môi trường học tập
sáng tạo. Nghiên cứu này tập trung vào việc khám phá cách sinh viên và giảng
viên ngành thiết kế thời trang sử dụng mạng xã hội như một công cụ kết nối giữa
học tập chính quy và học tập không chính quy, thông qua lý thuyết Connectivism
của Siemens (2005) và Social Constructivism của tác giả Vygotsky (1978). Bằng phương pháp khảo sát và phỏng vấn với sinh
viên và giảng viên tại một trường đại học phía Nam Hoa Kỳ, tác giả chỉ ra rằng:
Sinh viên thiết kế thời trang có xu hướng sử dụng mạng xã hội để tìm cảm hứng
trực quan, kết nối với cộng đồng chuyên môn và tổ chức kiến thức cá nhân theo
cách linh hoạt, tạo nên cái gọi là Personal Learning Environment (PLE). Tuy
nhiên, việc sử dụng mạng xã hội trong học tập phần lớn phụ thuộc vào động lực
bên ngoài như bài tập được giao, chứ không phải là thói quen tự thân học tập. Về
phía giảng viên, một số đã sử dụng mạng xã hội để đưa ví dụ thực tế hoặc phản
chiếu quá trình học tập, nhưng vẫn còn nhiều người chưa rõ cách tích hợp công cụ
này vào giảng dạy một cách hiệu quả. Trở ngại chính được xác định gồm thời
gian, sự không chắc chắn về giá trị học thuật của nội dung trên mạng xã hội và
thiếu kiến thức về sư phạm số.
Đề tài “Thiết kế ứng dụng kinh
doanh sản phẩm giáo dục tại Trường Đại học Văn Lang” cũng quan tâm đến cách
sinh viên ngành thiết kế sử dụng nền tảng kỹ thuật số để học tập, sáng tạo và kết
nối với cộng đồng. Bài nghiên cứu của Nicole Clancy làm rõ rằng các nền tảng
như mạng xã hội, nếu được tích hợp hợp lý, có thể đóng vai trò thúc đẩy học tập
sáng tạo và liên ngành, điều mà bạn đang nhắm đến trong thiết kế ứng dụng di động.
Đồng thời, nghiên cứu cũng gợi mở một khoảng trống trong việc chuyển đổi vai
trò của mạng xã hội từ công cụ tham khảo sang nền tảng học tập chủ động, có định
hướng. Đây cũng chính là một trong những mục tiêu đang kỳ vọng khi xây dựng ứng
dụng.
1.2.2 Tình hình nghiên cứu trong nước
Tại Việt Nam, các nghiên cứu liên quan đến việc thiết kế ứng
dụng di động hỗ trợ kinh doanh và quảng bá thời trang cho sinh viên thiết kế thời
trang còn khá hạn chế. Tuy nhiên, một số nghiên cứu trong lĩnh vực liên quan có
thể cung cấp cơ sở tham khảo cho đề tài này:
Nghiên cứu của HNThu Huyền; Lê Ngọc Sơn & Nguyễn Quốc Cường
(2023) đã khảo sát các yếu tố ảnh hưởng đến hành vi mua sắm sản phẩm thời
trang qua nền tảng di động, tập trung vào nhóm người tiêu dùng trẻ thế hệ Z.
Các yếu tố được phân tích bao gồm: nhận thức tính hữu ích, sự dễ sử dụng, thẩm
mỹ giao diện, niềm tin vào ứng dụng và sự tác động từ mạng xã hội. Kết quả cho
thấy tính tiện lợi, khả năng tương tác và thiết kế trực quan của ứng dụng di động
có ảnh hưởng đáng kể đến quyết định mua hàng trong lĩnh vực thời trang. Nghiên
cứu này đóng vai trò quan trọng trong việc làm rõ mối liên hệ giữa thiết kế ứng
dụng di động và hành vi người tiêu dùng thời trang trẻ, đặc biệt tại khu vực đô
thị lớn như TP.HCM.
Một nghiên cứu đáng chú ý tại Việt
Nam liên quan đến hành vi học tập của sinh viên trong môi trường số là bài viết
của Đỗ Văn Hùng & Thái Thị Trâm (2014)
với tiêu đề “Thư viện đại học trước xu thế sử dụng thiết bị di động trong học tập
của sinh viên”, công bố trên Cổng thông tin Thư viện Quốc gia Việt Nam. Bài viết
trình bày kết quả khảo sát thực tế và phân tích cho thấy thiết bị di động đang
trở thành công cụ học tập phổ biến đối với sinh viên Việt Nam, tuy nhiên việc
khai thác tài nguyên học thuật thông qua các thiết bị này vẫn còn hạn chế. Tác
giả cho rằng sinh viên có xu hướng sử dụng thiết bị di động để phục vụ các nhu
cầu tra cứu, truy cập tài liệu học tập, nhưng lại thiếu các công cụ chuyên biệt
hóa theo từng lĩnh vực hoặc chương trình đào tạo cụ thể. Nghiên cứu này giúp
xác định được xu hướng gia tăng sử dụng thiết bị di động trong học tập ở nhóm
người học trẻ, từ đó mở ra cơ hội cho việc phát triển các ứng dụng học tập
chuyên ngành – đặc biệt là trong các lĩnh vực mang tính thực hành, sáng tạo như
thiết kế thời trang.
Nghiên cứu của Nguyễn Thị Ngọc Hà (2022) đã khảo sát gần 400
sinh viên tại các trường đại học ở Hà Nội nhằm đánh giá mức độ nhận thức và
hành vi ứng dụng công nghệ thông tin trong học tập. Kết quả chỉ ra rằng đa số
sinh viên hiện nay sở hữu và sử dụng thiết bị di động (điện thoại thông minh,
laptop) để phục vụ cho các hoạt động học tập như tra cứu tài liệu, tham gia học
trực tuyến, trao đổi bài vở và tải tài liệu. Đặc biệt, có đến 99,7% sinh viên
được khảo sát đánh giá việc ứng dụng CNTT trong học tập là quan trọng hoặc rất
quan trọng, cho thấy sự dịch chuyển mạnh mẽ từ các phương pháp học truyền thống
sang môi trường học tích hợp công nghệ số. Tuy nhiên, nghiên cứu cũng chỉ ra rằng
kỹ năng sử dụng công nghệ của sinh viên chủ yếu vẫn ở mức cơ bản, chủ yếu xoay
quanh các phần mềm văn phòng như Word, Excel, PowerPoint. Trong khi đó, các phần
mềm chuyên ngành hoặc công cụ học tập nâng cao như phần mềm xử lý đồ họa, phần
mềm thống kê, quản lý trích dẫn vẫn chưa được khai thác hiệu quả. Điều này phản
ánh một khoảng cách đáng kể giữa tiềm năng công nghệ hiện có và năng lực khai
thác của sinh viên. Bên cạnh đó, mạng xã hội vẫn là nền tảng được sử dụng phổ
biến nhất để trao đổi thông tin học tập. Nghiên cứu của tác giả đã cung cấp một
cái nhìn toàn cảnh về xu hướng sử dụng thiết bị số trong học tập, từ đó mở ra
cơ hội thiết kế các ứng dụng học tập chuyên biệt, phù hợp với đặc thù từng lĩnh
vực, trong đó có ngành thiết kế thời trang. Việc nâng cao khả năng ứng dụng
công nghệ sẽ góp phần hỗ trợ sinh viên tự học, sáng tạo và thích ứng với mô
hình giáo dục tích hợp hiện đại.
Một nghiên cứu của Bùi Thị Hằng (2021) làm rõ thực trạng sinh viên
tốt nghiệp ngành thiết kế thời trang khó tìm được việc làm đúng chuyên môn,
trong khi các doanh nghiệp lại thiếu hụt nhân lực chất lượng và thường phải tự
đào tạo lại nhân viên. Từ thực tế đó, tác giả đề xuất việc đào tạo thiết kế thời
trang cần gắn chặt với các doanh nghiệp, tổ chức sản xuất và kinh doanh trong
ngành để đảm bảo đầu ra phù hợp nhu cầu thị trường lao động. Nghiên cứu nêu bật
vai trò thiết yếu của mối quan hệ hợp tác giữa cơ sở giáo dục đại học và doanh
nghiệp trong quá trình đào tạo. Các giải pháp được đề xuất bao gồm: doanh nghiệp
tham gia thiết kế chương trình giảng dạy, tổ chức thực tập tại doanh nghiệp, giảng
viên được cập nhật kiến thức thực tiễn, đồng thời có cơ chế đánh giá kỹ năng
sinh viên dựa trên hiệu suất làm việc thực tế. Bài viết cũng chỉ rõ những rào cản
trong quá trình liên kết giữa trường học và doanh nghiệp như thiếu đầu mối, thiếu
cơ chế phối hợp hoặc chưa có hành lang pháp lý rõ ràng từ phía Nhà nước. Trong bối
cảnh đó, bài nghiên cứu của Bùi Thị Hằng có giá trị thực tiễn lớn đối với các
cơ sở đào tạo ngành thiết kế, trong đó có Trường Đại học Văn Lang. Việc phát
triển một nền tảng số như ứng dụng di động kinh doanh và quảng bá tài năng thời
trang cho sinh viên được đề cập trong đề tài nghiên cứu này không chỉ góp phần
hỗ trợ sinh viên tiếp cận thị trường, mà còn là bước đi cụ thể nhằm thu hẹp khoảng
cách giữa giáo dục với thực tiễn sản xuất và nhu cầu của doanh nghiệp.
Một góc nhìn quan trọng từ ngành
thời trang Việt Nam có thể giúp củng cố tính thực tiễn của nghiên cứu là báo
cáo thị trường thời trang Việt Nam 2023–2030 của DTMConsulting.vn (2023). Báo cáo cho thấy thị trường thời trang Việt
Nam đạt giá trị 5,34 tỷ USD trong năm 2023 và được dự đoán tiếp tục tăng trưởng
mạnh trong giai đoạn 2023–2028 với tốc độ tăng trưởng bình quân 3,91%/năm. Đáng
chú ý, phân khúc trang phục nữ chiếm tỷ trọng lớn nhất, cho thấy tiềm năng rõ rệt
của mảng thiết kế thời trang cá nhân, vốn là thế mạnh của sinh viên trong các
trường có đào tạo thiết kế thời trang tại Việt Nam. Báo cáo cũng chỉ ra các xu
hướng tiêu dùng mới như: tăng cường mua sắm trực tuyến, phát triển mô hình mua
đi bán lại, sự lên ngôi của cá tính và bản sắc cá nhân trong sản phẩm thời
trang, cùng với sự nổi bật của thời trang bền vững. Những xu hướng này tạo tiền
đề cho sự xuất hiện của các nền tảng ứng dụng giúp các nhà thiết kế trẻ, đặc biệt
là sinh viên có thể tự xây dựng thương hiệu cá nhân, kinh doanh sản phẩm theo định
hướng độc lập, đồng thời gắn liền với nhận thức xã hội cao về phát triển bền vững
và cá nhân hóa trải nghiệm người dùng.
Một dữ liệu thời sự đáng chú ý
liên quan đến ngành thời trang số tại Việt Nam được ghi nhận trong bài viết “Cuộc
chiến giành thị phần thương mại điện tử: Ngành thời trang dẫn đầu về doanh số”
của trang Style-Republik (2024). Bài viết
dựa trên các báo cáo mới nhất từ OpenGov Asia và YouNet ECI, cho thấy ngành thời
trang tiếp tục là ngành hàng có doanh số cao nhất trên các sàn thương mại điện
tử, với mức tăng trưởng ấn tượng 67% chỉ trong 5 tháng đầu năm 2024, đạt 29.000
tỷ đồng doanh thu và hơn 330 triệu sản phẩm được bán ra thành công. Điều đặc biệt
đáng chú ý là các sản phẩm thời trang có giá dưới 200.000 đồng chiếm ưu thế vượt
trội, phản ánh xu hướng tiêu dùng phổ biến ở nhóm khách hàng trẻ, trong đó sinh
viên và người khởi nghiệp sáng tạo chiếm tỷ trọng lớn. Đồng thời, báo cáo cũng
chỉ ra rằng số lượng nhà bán lẻ thời trang đang có dấu hiệu giảm nhẹ 2%, trong
khi nhu cầu lại tăng mạnh, cho thấy thách thức lớn trong cạnh tranh và sự cần
thiết của việc đầu tư vào hình ảnh, thương hiệu cá nhân và dịch vụ trải nghiệm
khách hàng. Những số liệu này khẳng định rằng: ngành thời trang không chỉ là
ngành tiêu dùng năng động, mà còn là đầu ra thực tế rõ ràng cho các nhà thiết kế
trẻ, đặc biệt là sinh viên thiết kế thời trang.
Một công trình nghiên cứu đã tiếp
cận ngành thiết kế thời trang từ góc độ quản lý đào tạo, tiêu biểu là luận án
tiến sĩ của Trần Thị Mỹ Duyên (2021) đề
tài “Quản lý đào tạo ngành thiết kế thời trang ở các trường đại học tại Thành
phố Hồ Chí Minh”. Nghiên cứu này tập trung đánh giá thực trạng, chỉ ra những bất
cập trong công tác quản lý đào tạo và đề xuất các giải pháp nhằm nâng cao chất
lượng đào tạo ngành thiết kế thời trang trong bối cảnh đổi mới giáo dục. Một
trong những nội dung quan trọng được luận án nhấn mạnh là sự cần thiết của việc
gắn kết đào tạo với thực tiễn nghề nghiệp, đẩy mạnh năng lực sáng tạo và khả
năng tự khởi nghiệp của sinh viên thông qua các hình thức học tập ứng dụng và
trải nghiệm thực tế. Từ những đề xuất của nghiên cứu này, có thể thấy rằng việc
xây dựng một nền tảng số hỗ trợ sinh viên trong việc quảng bá, kinh doanh sản
phẩm thiết kế như đề tài đang triển khai không chỉ là một công cụ kỹ thuật mà
còn góp phần hiện thực hóa định hướng quản lý đào tạo hiện đại, giúp sinh viên
phát huy năng lực chuyên môn, xây dựng thương hiệu cá nhân và chủ động kết nối
với thị trường lao động. Đây chính là phần tiếp nối cần thiết trong hành trình
chuyển đổi số trong giáo dục nghệ thuật ứng dụng.
Trong bối cảnh cạnh tranh giữa
các cơ sở giáo dục đại học ngày càng gia tăng, nghiên cứu của hai tác giả đã khảo
sát 483 sinh viên năm nhất tại Trường Đại học Văn Lang để xác định các yếu tố ảnh
hưởng đến quyết định chọn trường. Kết quả cho thấy yếu tố xã hội và cơ hội nghề
nghiệp là nhân tố tác động mạnh nhất, tiếp theo là các hoạt động ngoại khóa,
chính sách học phí, hoạt động hỗ trợ sinh viên và hỗ trợ tài chính hành chính.
Nghiên cứu này không chỉ cung cấp bức tranh tổng thể về kỳ vọng và tiêu chí của
sinh viên khi lựa chọn trường đại học mà còn làm rõ vai trò của hình ảnh nhà
trường và tiềm năng phát triển nghề nghiệp trong việc thu hút người học. Đây là
cơ sở quan trọng để đề tài luận văn xác lập tính cấp thiết của việc xây dựng một
nền tảng số giúp sinh viên phát triển thương hiệu cá nhân và kết nối với thị
trường lao động, đặc biệt trong các ngành đào tạo sáng tạo như thiết kế thời
trang.
Một nghiên cứu đáng chú ý được
công bố trên Tạp chí Công Thương của Danh et al.
(2021) đã phân tích các nhân tố ảnh hưởng đến sự hứng thú học tập của
sinh viên đại học hiện nay. Kết quả cho thấy các yếu tố như phương pháp giảng dạy,
môi trường học tập, cơ hội phát triển cá nhân và tính ứng dụng thực tiễn của kiến
thức đóng vai trò quan trọng trong việc nâng cao sự hứng thú và động lực học tập
của sinh viên. Đặc biệt, yếu tố “cơ hội được thực hành và áp dụng kiến thức vào
thực tế” được sinh viên đánh giá rất cao, cho thấy nhu cầu học đi đôi với hành
là một xu hướng rõ nét trong thế hệ người học hiện nay. Từ góc nhìn này, nghiên
cứu của đề tài “Thiết kế app kinh
doanh và quảng bá sản phẩm thời trang của sinh viên tại Trường Đại học Văn
Lang” có tính kết nối mạnh mẽ, khi đề xuất một nền tảng giúp sinh viên
không chỉ thể hiện năng lực chuyên môn thông qua sản phẩm thiết kế cá nhân, mà
còn được rèn luyện tư duy kinh doanh, xây dựng thương hiệu cá nhân, và áp dụng
kỹ năng trong môi trường số hóa. Đây chính là mô hình học tập trải nghiệm gắn
liền với hành động, góp phần nâng cao sự hứng thú, chủ động và hiệu quả học tập
cho sinh viên các ngành thiết kế.
Tổng quan các nghiên cứu trong và ngoài nước về ứng dụng
công nghệ trong thời trang và giáo dục sáng tạo đã cung cấp nhiều góc nhìn hữu
ích. Tuy nhiên, phần lớn các công trình vẫn tập trung vào người tiêu dùng cuối,
thiếu các nghiên cứu thiết kế ứng dụng từ góc nhìn của sinh viên nhóm đối tượng
vừa học tập vừa khởi nghiệp, đồng thời đang tìm cách xây dựng thương hiệu cá
nhân. Trong lĩnh vực giáo dục, nhiều nghiên cứu đã chứng minh tiềm năng của các
nền tảng số trong hỗ trợ học tập và kết nối cộng đồng, nhưng phần lớn vẫn mang
tính khái quát, chưa đi sâu vào nhóm ngành đặc thù như mỹ thuật ứng dụng và thiết
kế thời trang, chuyên ngành có yêu cầu cao về tính cá nhân hóa, biểu đạt thị
giác và sự gắn kết giữa học và hành. Bên cạnh đó, các yếu tố xã hội, cơ hội nghề
nghiệp và khả năng được thực hành là những nhân tố ảnh hưởng mạnh đến động lực
học tập của sinh viên, trong khi mối liên kết giữa nhà trường và doanh nghiệp vẫn
còn chưa chặt chẽ. Đây chính là khoảng trống mà một ứng dụng được thiết kế
chuyên biệt có thể góp phần thu hẹp.
Đề tài “Thiết kế
app kinh doanh và quảng bá sản phẩm thời trang của sinh viên tại Trường Đại học
Văn Lang” vì vậy không chỉ mang tính kế thừa, mà còn bổ sung một hướng
đi mới như tích hợp đồng thời vừa tạo ra cộng đồng học tập vừa quảng bá thương
hiệu cá nhân, có thể trưng bày và kinh doanh sản phẩm thiết kế trong môi trường
số hóa, góp phần thúc đẩy mô hình học tập trải nghiệm và nâng cao hiệu quả học
tập và đào tạo của ngành thiết kế thời trang trong bối cảnh chuyển đổi số.
1.3 Giải pháp nghiên cứu
1.3.1 Giải pháp ứng dụng cơ sở lý thuyết vào thiết
kế
Ứng dụng lý thuyết vào thiết kế là yếu tố cốt lõi trong việc
phát triển ứng dụng di động kinh doanh và quảng bá thời trang, giúp đảm bảo
tính thực tiễn, hiệu quả và đáp ứng tốt nhu cầu của sinh viên thiết kế thời
trang.
Đầu tiên, ứng dụng được xây dựng dựa trên phương pháp thiết
kế lấy người dùng làm trung tâm (Human-Centered Design - HCD), đặt người dùng
vào trung tâm của quá trình thiết kế. Điều này đảm bảo giao diện ứng dụng trực
quan, dễ sử dụng, và giải quyết được các vấn đề thực tế mà sinh viên gặp phải
trong quá trình kinh doanh và quảng bá sản phẩm. Trong đó tính thẩm mỹ và khả dụng
(Aesthetic-Usability Effect) theo lý thuyết của Wucius Wong (1993) được áp dụng để tối ưu hóa trải nghiệm người
dùng thông qua các nguyên tắc phối màu và bố cục hài hòa. Màu sắc và hình ảnh
được lựa chọn không chỉ để tạo ấn tượng thị giác mà còn mang tính nhất quán,
giúp tăng cường khả năng tương tác và thu hút người dùng.
Nguyên lý thiết kế trải nghiệm và giao diện người dùng đóng
vai trò quan trọng trong việc nâng cao khả năng tương tác và cảm xúc thẩm mỹ của
ứng dụng. Thiết kế UX đảm bảo hành trình người dùng liền mạch, trực quan, dễ
thao tác; trong khi UI tập trung vào yếu tố thị giác như bố cục, màu sắc, nhịp
điệu và kiểu chữ. Theo nghiên cứu của Perlman (2021), yếu tố
"desirability" khả năng hấp dẫn về mặt thị giác có ảnh hưởng mạnh mẽ
đến hành vi tiêu dùng trên ứng dụng thời trang. Do đó, một giao diện được thiết
kế chỉn chu, có khả năng gợi cảm hứng sáng tạo sẽ đóng vai trò then chốt trong
việc giúp sinh viên xây dựng thương hiệu cá nhân và thu hút khách hàng tiềm
năng. Giao diện không chỉ đảm bảo yếu tố thẩm mỹ cao mà còn được thiết kế để hỗ
trợ hiệu quả các tính năng quan trọng, tối ưu hóa việc sử dụng ứng dụng trong
thực tế. Cuối cùng, lý thuyết Học tập kết nối (Connectivism) được tích hợp
nhằm tăng cường khả năng học tập chuyên ngành cũng như học học tập liên kết với
các ngành bổ trợ khác. Ngoài ra con gia tăng khả năng tương tác của sinh viên trong cộng đồng sinh viên thiết kế thời
trang tại Trường Đại học Văn Lang.
Việc áp dụng các lý thuyết này vào thiết kế ứng dụng giúp đảm
bảo sản phẩm không chỉ mang tính công nghệ hiện đại mà còn phù hợp với nhu cầu
học tập và phát triển của sinh viên.
1.3.2 Giải pháp nghiên cứu thiết kế và phát triển ứng
dụng di động
Giai đoạn 1. Nghiên cứu người dùng
Đây là bước khởi đầu quan trọng để hiểu rõ nhu cầu, hành vi,
kỳ vọng và bối cảnh sử dụng của người dùng mục tiêu. Cụ thể là sinh viên ngành
Thiết kế thời trang tại Trường Đại học Văn Lang. Tại sách UX Research của hai
tác giả Đỗ Thùy Linh và Khúc Cẩm Huyên đã chỉ ra rằng User Research là một
phương pháp duy nhất để chúng ta có những thiết kế thực sự hướng tới người dùng
Khúc Cẩm Huyên & Đỗ Thùy Linh (2022).
Do đó, nghiên cứu cần tập trung vào việc hiểu rõ nhu cầu, hành vi và những khó
khăn mà sinh viên thiết kế thời trang gặp phải trong quá trình học tập, quảng
bá sản phẩm và dấu ấn thương hiệu thời trang cá nhân. Theo Rohrer (2022) có đề cập đến thống kê của
Nielsen Norman Group (NN/g) thì hiện nay đã có tới 20 phương pháp dùng để
nghiên cứu người dùng và còn có thể tăng thêm trong tương lai) Trong khuôn khổ
đề tài nghiên cứu này, tác giả chọn một số phương pháp chính sẽ được triển khai
gồm: phương pháp khảo sát thực nghiệm, phương pháp quan sát hành vi người dùng
từ đó xây dựng chân dung người dùng và bản đồ hành trình người dùng để trực
quan hóa nhu cầu và điểm chạm cảm xúc trong quá trình sinh viên tạo ra sản phẩm,
chia sẻ, bán hàng, tiếp nhận phản hồi và học hỏi. Cuối cùng tại giai đoạn này,
phải xác định được vấn đề chính của sinh viên thiết kế thời trang, vấn đề của
những hoạt động quảng vá và kinh doanh các sản phẩm thời trang của sinh viên
đang trong tình trạng như thế nào, khó khăn, thách thức ra sao nhằm đưa ra những
giải pháp xử lý cụ thể.
Giai đoạn 2. Đưa ra ý tưởng
Dựa trên dữ liệu từ giai đoạn 1, tiến
hành phân tích các nhu cầu ẩn chứa bên trong của người dùng và đề xuất các hướng
từng giải pháp phù hợp với từng vấn đề của người dùng đang đối mặt. Xây dựng các
nhóm tính năng cốt lõi cho ứng dụng. Phân tích giá trị cốt lõi mà ứng dụng có
thể mang lại. Xây dựng sơ đồ cấu trúc thông tin, sơ đồ luồng người dùng, sơ đồ
tính năng.
Ba nhóm chức năng cốt lõi được xác định như sau: một là
trưng bày và quảng bá tài năng cá nhân, hai là kinh doanh sản phẩm thời trang,
ba là hỗ trợ tạo ra mội trường học tập kết nối và sáng tạo.
Giai đoạn 3. Xây dựng nguyên mẫu ứng dụng
Giai đoạn này đóng vai trò quan trọng trong việc hiện thực
hóa ý tưởng thiết kế, giúp kiểm tra và tối ưu hóa trải nghiệm người dùng trước
khi phát triển sản phẩm chính thức. Dựa trên kết quả nghiên cứu người dùng tiến
hành xây dựng nguyên mẫu ứng dụng (prototype) thông qua công cụ thiết kế phổ biến
chuyên ngành thiết kế UX và UI là Figma. Đầu tiên, việc thiết kế wireframe ban
đầu được thực hiện nhằm xác định bố cục và luồng trải nghiệm chính, đảm bảo
tính trực quan và logic trong cách người dùng tương tác với ứng dụng. Ba nhóm
tính năng chính sẽ được đề xuất và phát triển trong nguyên mẫu gồm:
Tính năng trưng bày sản phẩm và quảng bá thương hiệu cá
nhân: Portfolio cá nhân, lookbook, hồ sơ sáng tạo, kết nối mạng xã hội
(Instagram, Facebook) nhằm thúc đẩy thương hiệu cá nhân và lan tỏa hình ảnh
ngành Thiết kế thời trang Văn Lang.
Tính năng kinh doanh: Gian hàng cá nhân, đăng tải và quản lý
sản phẩm thiết kế, theo dõi đơn hàng, thống kê doanh thu, trò chuyện với khách
hàng, đề xuất chiến lược kinh doanh và giá bán theo xu hướng.
Tính năng hỗ trợ học tập và sáng tạo: Kho tài nguyên số,
chia sẻ ý tưởng, nhận phản hồi từ giảng viên và cộng đồng, đăng ký workshop, sự
kiện chuyên ngành, hình thành không gian cộng đồng sáng tạo nội bộ (fashion
hub).
Việc tạo wireframe và prototype có độ trung thực cao
(high-fidelity) sẽ giúp nhóm nghiên cứu kiểm tra tính khả thi về giao diện, cấu
trúc điều hướng và khả năng thích ứng với hành vi người dùng.
Giai đoạn 4. Kiểm thử người dùng
Ở giai đoạn này, phiên bản nguyên mẫu sẽ được thử nghiệm với
một nhóm sinh viên đại diện đến từ ngành Thiết kế Thời trang tại Trường Đại học
Văn Lang. Mục tiêu nhằm đo lường tính khả dụng (usability), phản ứng thị giác
và cảm xúc của người dùng mục tiêu và thu thập phản hồi qua khảo sát, phỏng vấn
ngắn hoặc bảng đánh giá mức độ hài lòng. Quan sát hành vi thực tế khi thao tác
với nguyên mẫu để xác định các điểm nghẽn về giao diện, chức năng hoặc thông
tin. Thông qua phản hồi, nhóm thiết kế sẽ tiến hành điều chỉnh nguyên mẫu về mặt
thẩm mỹ, chức năng và điều hướng. Quy trình kiểm thử có thể diễn ra từ một đến
hai vòng lặp để tinh chỉnh ứng dụng sát nhất
với kỳ vọng và nhu cầu thực tế của người dùng mục tiêu.
1.3.3 Giải pháp kỹ thuật thiết kế ứng dụng di động
Giải pháp kỹ thuật thiết kế đóng vai trò then chốt trong việc
đảm bảo ứng dụng vận hành ổn định, thân thiện và phù hợp với thói quen sử dụng
thiết bị số của sinh viên thiết kế thời trang. Các đề xuất kỹ thuật dưới đây tập
trung vào hai yếu tố chính: giao diện người dùng (frontend) và hạ tầng dữ liệu
(backend), đồng thời hướng đến khả năng mở rộng và tích hợp linh hoạt trong
tương lai.
Yếu tố 1. Giao diện người dùng (Frontend Development)
Giao diện ứng dụng sẽ được phát triển bằng các framework
Flutter một công cụ mã nguồn mở đang được ưa chuộng nhờ khả năng lập trình đa nền
tảng từ một bộ mã nguồn duy nhất cho phép phát triển ứng dụng đa nền tảng cả iOS
và Android từ một codebase duy nhất. Theo tác giả Napoli (2019) đã nhận định rằng Flutter giúp tối ưu hóa hiệu suất
hiển thị giao diện và cho phép tạo ra các trải nghiệm người dùng phong phú,
tương thích với thiết bị di động hiện đại. Thiết kế giao diện chú trọng vào các
yếu tố: tính thẩm mỹ phù hợp với đặc thù người dùng ngành thiết kế thời trang. Khả
năng tương tác cao, dễ điều hướng. Tương thích với các thiết bị di động có cấu
hình phổ thông, vốn là thiết bị học tập chính của phần lớn sinh viên hiện nay.
Yếu tố 2. Hạ tầng dữ liệu và chức năng nền (Backend
Development)
Trong quá trình phát triển ứng dụng di động hỗ trợ sinh viên
kinh doanh sản phẩm giáo dục, lựa chọn giải pháp hạ tầng dữ liệu và backend
đóng vai trò quyết định đến hiệu năng, khả năng mở rộng và tính ổn định của hệ
thống. Ứng dụng được đề xuất triển khai trên nền tảng điện toán đám mây Amazon
Web Services (AWS) một trong những nền tảng hàng đầu thế giới về dịch vụ hạ tầng
số. Theo tổng quan của nhóm tác giả Gupta et al.
(2021), AWS cung cấp một hệ sinh thái toàn diện gồm nhiều dịch vụ (lưu
trữ, cơ sở dữ liệu, máy chủ ảo, phân phối nội dung toàn cầu) có khả năng mở rộng
theo nhu cầu, tối ưu chi phí trong giai đoạn phát triển thử nghiệm và đảm bảo
an toàn dữ liệu ở cấp độ quốc tế. Với ưu điểm phân vùng dữ liệu linh hoạt theo
khu vực địa lý, AWS cho phép triển khai ứng dụng tại Việt Nam với khả năng mở rộng
sang các khu vực khác khi cần thiết mà vẫn đảm bảo tốc độ và tính ổn định cho
người dùng cuối.
Về mặt công nghệ xử lý backend, ứng dụng có thể vận hành với
kiến trúc Realtime Database sử dụng Firebase. Theo nghiên cứu của Mettler and Rohner (2009) trong nghiên cứu hệ
thống thông tin, nền tảng Backend hiệu quả cần hỗ trợ lưu trữ an toàn, truy cập
nhanh và khả năng mở rộng trong dài hạn. Bên cạnh đó Tilkov and Vinoski (2010) trong nghiên cứu của mình đã chỉ ra rằng
Firebase được Google phát triển, đặc biệt hữu ích cho các ứng dụng cần cập nhật
dữ liệu thời gian thực, đồng thời cung cấp dịch vụ tích hợp đăng nhập và lưu trữ
đám mây. Các chức năng chính của backend gồm: quản lý hồ sơ sinh viên, sản phẩm
thiết kế, nội dung chia sẻ. Lưu trữ các lookbook cá nhân, bộ sưu tập hình ảnh,
phản hồi và lịch sử tương tác. Tích hợp công cụ phân tích dữ liệu cơ bản để gợi
ý xu hướng, theo dõi mức độ quan tâm đến sản phẩm. Ngoài ra, theo nghiên cứu của
Thaiya et al. (2022), còn dẫn chứng ra việc
áp dụng kiến trúc mô-đun giúp tách rời các chức năng thành các phần độc lập, dễ
phát triển và bảo trì, đồng thời linh hoạt tích hợp thêm các tính năng trong
tương lai như AI, phân tích xu hướng hoặc liên kết API với các nền tảng khác.
Giúp cho hệ thống của ứng dụng có khả năng mở rộng và tùy biến cao, dễ mở rộng.
Với sự kết hợp giữa nền tảng AWS và kiến trúc backend linh hoạt, hệ thống có khả
năng vận hành ổn định từ giai đoạn thử nghiệm đến khi triển khai thực tế mở rộng
thành một nền tảng số toàn diện phục vụ cho nhu cầu của sinh viên thiết kế thời
trang tại Trường Đại học Văn Lang.
Tiểu kết
Chương 1 đã trình bày cơ sở lý luận và bối cảnh thực tế cho
đề tài “Thiết kế ứng dụng kinh doanh và quảng bá sản phẩm thời trang của sinh
viên tại Trường Đại học Văn Lang”. Trên cơ sở phân tích các khái niệm trọng yếu
như ứng dụng di động, thiết kế UX/UI, học tập kết nối, thương mại điện tử và
thương hiệu cá nhân trong lĩnh vực thời trang, luận văn đã xác lập đối tượng
nghiên cứu là sinh viên ngành thiết kế thời trang trong môi trường giáo dục đại
học.
Các cơ sở lý thuyết nền tảng như phương pháp thiết kế lấy
người dùng làm trung tâm (HCD), nguyên lý thiết kế UX – UI, các luận điểm về mỹ
thuật và tính thẩm mỹ trong giao diện số, học tập liên kết đã được lựa chọn và
phân tích nhằm đảm bảo tính học thuật và tính thực tiễn cho toàn bộ quá trình
thiết kế sản phẩm ứng dụng. Những nên tảng này không chỉ góp phần định hướng
quy trình thiết kế mà còn mở ra khả năng xây dựng một nền tảng số mang tính cá
nhân hóa, linh hoạt và có khả năng lan tỏa thương hiệu cá nhân trong môi trường
học tập sáng tạo.
Tổng quan tình hình nghiên cứu trong và ngoài nước cho thấy
mặc dù đã có nhiều nghiên cứu liên quan đến ứng dụng di động trong giáo dục và
thương mại thời trang, vẫn còn khoảng trống rõ rệt trong việc phát triển một ứng
dụng chuyên biệt dành riêng cho sinh viên ngành thiết kế thời trang. Đặc biệt
là đối tượng sinh viên thiết kế thời trang, những người vừa cần nền tảng quảng
bá sáng tạo cá nhân, vừa cần công cụ kinh doanh và kết nối cộng đồng học tập.
Trên cơ sở đó, tại chương 1 tác giả đã đề xuất giải pháp
nghiên cứu gồm ba phần: áp dụng cơ sở lý thuyết vào thiết kế, triển khai quy
trình nghiên cứu theo phương pháp HCD và nguyên lý thiết kế UX-UI đồng thời giới
thiệu về giải pháp kỹ thuật và công nghệ để triển khai thiết kế ứng dụng trong
thực tiễn. Các giải pháp này không chỉ đảm bảo tính khả thi và phù hợp với điều
kiện công nghệ hiện nay, mà còn thể hiện định hướng xây dựng một nền tảng số có
khả năng mở rộng linh hoạt, hỗ trợ quá trình học tập và sáng tạo lâu dài trong
lĩnh vực giáo dục thiết kế.
Những định hướng này không chỉ góp phần làm rõ vấn đề nghiên
cứu mà còn mở ra cơ sở vững chắc để đi sâu vào phân tích hành vi người dùng, khảo
sát nhu cầu thực tế và đánh giá tiềm năng triển khai sản phẩm trong chương tiếp
theo.
CHƯƠNG 2. CƠ
SỞ KHOA HỌC THỰC TIỄN
2.1 Khái quát vấn đề nghiên cứu
2.1.1 Xu hướng phát triển nền tảng kinh doanh sản
phẩm thời trang trong bối cảnh chuyển đổi số.
Sự phát triển mạnh mẽ của công
nghệ số trong thời gian gần đây đã tạo ra những thay đổi căn bản trong lĩnh vực
đào tạo, đặc biệt là xu hướng số hóa sản phẩm học tập và ứng dụng nền tảng công
nghệ nhằm gia tăng giá trị thực tiễn cho kết quả đào tạo. Từ các công cụ học tập
điện tử đơn lẻ hay là quá trình tiến hóa công nghệ đã cho phép hình thành những
nền tảng số phức hợp, nơi sinh viên không chỉ tiếp cận tri thức mà còn có thể
giới thiệu, chia sẻ và kinh doanh sản phẩm của mình. Những kết quả học tập sáng
tạo mang tính ứng dụng thực tiễn ngày càng được chú trọng trong các chiến lược
đổi mới giáo dục toàn cầu. Theo OECD (2018), sản phẩm của sinh viên không còn
giới hạn ở bài kiểm tra, điểm số, mà còn bao gồm những sản phẩm sáng tạo, dự án
đổi mới, mang giá trị kinh tế - xã hội và có khả năng kết nối thực tế. Điều này
đòi hỏi cả thầy và trò đều phải chuyển mình, không chỉ đào tạo kiến thức, mà
còn tạo điều kiện cho sinh viên sản xuất và thương mại hóa sản phẩm sáng tạo. Song
song đó, sự phát triển của các lý thuyết thiết kế hiện đại như thiết kế trải
nghiệm người dùng và thiết kế giao diện người dùng cũng góp phần định hình cách
thức thiết kế nền tảng số trong đào tạo. Việc lấy người dùng làm trung tâm
(Human-Centered Design) đã trở thành nguyên tắc cốt lõi trong phát triển sản phẩm
số, đặc biệt là các sản phẩm hướng tới người học, nhằm đảm bảo tính thân thiện,
dễ sử dụng và truyền tải hiệu quả nội dung sáng tạo.
Trong thực tiễn trên thế giới, nhiều mô hình nền tảng số hỗ
trợ sinh viên kinh doanh sản phẩm cá nhân đã được triển khai, điển hình như nền
tảng Etsy và Behance. Esty là nền tảng thương mại điện tử toàn cầu chuyên về sản
phẩm thủ công mỹ nghệ, thiết kế sáng tạo và sản phẩm cá nhân hóa. Trên nền tảng
này thu hút khá nhiều sinh viên nghệ thuật, nhà thiết kế và thợ thủ công trở
thành những nhà bán hàng, trực tiếp kinh doanh sản phẩm sáng tạo của mình. Theo
Scaraboto and Fischer (2024) thì nền tảng
Esty được đánh giá là mô hình thương mại điện tử sáng tạo, có thể kết nối trực
tiếp với người mua trên toàn cầu. Đối với Behance, đây là nền tảng quen thuộc trong
ngành thiết kế sáng tạo, đặc biệt đối với các bạn họa sĩ tại Việt Nam. Behance,
được Adobe phát triển từ năm 2006, đã trở thành mạng lưới portfolio trực tuyến
hàng đầu dành cho cộng đồng sáng tạo cho phép các nhà thiết kế trưng bày sản phẩm,
xây dựng thương hiệu cá nhân và tiếp cận nhà tuyển dụng, khách hàng tiềm năng
trong ngành công nghiệp sáng tạo toàn cầu.
Nhìn lại tại Việt Nam hiện nay,
đặc biệt trong môi trường học tập cấp đại học, việc phát triển một nền tảng app
chuyên biệt nhằm kinh doanh và quảng bá sản phẩm thiết kế của sinh viên là đề
tài bẫn còn xa lạ và có tính hạn chế. Xuất phát từ nhu cầu thực tiễn đó, đề tài
“Thiết kế app kinh doanh và quảng bá sản
phẩm thời trang của sinh viên tại Trường Đại học Văn Lang” được nghiên cứu
và triển khai nguyên mẫu thử nghiệm nhằm góp phần mở rộng phạm vi ứng dụng công
nghệ số trong đào tạo sáng tạo, đồng thời giải quyết bài toán khai thác giá trị
kinh tế của các sản phẩm thiết kế của sinh viên, thúc đẩy khả năng khởi nghiệp
sáng tạo và gắn kết đào tạo với thị trường nghề nghiệp.
2.1.2 Thực trạng về việc quản lý các sản phẩm thiết
kế của sinh viên
Trong những năm gần đây, Trường
Đại học Văn Lang, đặc biệt là khối ngành Mỹ thuật và Thiết kế, đã đạt nhiều
thành tựu nổi bật trong công tác đào tạo sáng tạo , thể hiện qua chất lượng đồ
án, dự án học tập và sản phẩm sáng tạo của sinh viên. Mỗi năm, hàng trăm sản phẩm
như đồ án thiết kế thời trang, thiết kế nội thất (hình 2.1), thiết kế công nghiệp
(hình 2.2), thiết kế đồ họa (hình 2.3), được hình thành từ các môn học, bài tập
lớn và đồ án tốt nghiệp. Các sản phẩm này phản ánh rõ năng lực sáng tạo, khả
năng tư duy thiết kế và sự tiếp cận với xu hướng thị trường của sinh viên. Tuy
nhiên, thực tế cho thấy phần lớn các sản phẩm sáng tạo của sinh viên sau khi
hoàn thành chỉ dừng lại ở việc trình bày trong khuôn khổ học thuật nội bộ như
trưng bày, bảo vệ tốt nghiệp hoặc lưu trữ tại trường trong khoảng thời gian nhất
định. Số lượng sản phẩm được tiếp tục khai thác, phát triển hoặc thương mại hóa
ngoài môi trường học thuật còn khá hạn chế. Các chương trình hỗ trợ kết nối sản
phẩm thiết kế của sinh viên với thị trường thực tế chưa thực sự phổ biến và hiệu
quả. Điều này dẫn đến tình trạng lãng phí tiềm năng sáng tạo, giảm cơ hội thực chiến
cho sinh viên, đồng thời chưa tận dụng được nguồn sản phẩm thiết kế là kết quả
của quá trình nghiên cứu của sinh viên và cả giảng viên như một giá trị gia
tăng cho thương hiệu đào tạo Thiết Kế của nhà trường.
Một ví dụ tiêu biểu là dự án
“Re-Join” do giảng viên và sinh viên ngành Thiết kế thời trang, Khoa Mỹ thuật
& Thiết kế, Trường Đại học Văn Lang khởi xướng. Với mục tiêu giảm thiểu rác
thải thời trang, nâng cao ý thức bảo vệ môi trường và khơi nguồn sáng tạo từ việc
tái sử dụng quần áo cũ, vải vụn (hình 2.4), “Re-Join” đã được tổ chức thành
công vào các năm 2019 và 2022. Tuy nhiên, đến tháng 3 năm 2025 chương trình mới
được tái khởi động sau một thời gian gián đoạn (hình 2.5), cho thấy tính liên tục
chưa cao. Bên cạnh đó, hình thức tham gia Re-Join yêu cầu sự tổ chức theo dự án
tập thể, sinh viên không thể tự do thiết lập gian hàng hoặc thương mại hóa sản
phẩm cá nhân một cách độc lập. Các sản phẩm thiết kế thời trang của sinh viên tại
Trường Đại học Văn Lang thực hiện mang những đặc điểm nổi bật như tính sáng tạo
cao, phong cách cá nhân đậm nét, kết hợp yếu tố thẩm mỹ nghệ thuật với tính ứng
dụng thực tiễn. Đã có những sản phẩm thực tế của sinh viên thời trang gây được
tiếng vang trên thị trường như bộ sưu tập thời trang “FUNKY WORKER” được làm từ
bạt nhựa của thương hiệu Bạt Gia Lợi (hình 2.6) tại Việt Nam. Tuy vậy, bộ sưu tập
cũng chỉ dừng lại ở mức quảng bá hình ảnh cho thương hiệu của ngành nghề khác
và có một bài post trên trang thông tin của ngành.
Thực tế này phản ánh nhu cầu cấp
thiết phải có một nền tảng app linh hoạt, cho phép sinh viên chủ động quảng bá
và kinh doanh sản phẩm giáo dục của riêng mình một cách thuận tiện và bền vững
hơn. Đặc biệt trong lĩnh vực này, sản phẩm không chỉ là kết quả học tập mà còn
thể hiện khả năng phát triển thành sản phẩm thương mại thực tế, phù hợp với các
xu hướng kinh doanh sáng tạo và tiêu dùng cá nhân hóa đang gia tăng.
2.1.3 Vấn đề đặt ra cho việc thiết kế ứng dụng
Từ thực trạng và đặc điểm phân tích trên, có thể nhận thấy
rõ việc thiết kế app dành riêng cho việc kinh doanh và quảng bá sản phẩm thiết
kế thời trang của sinh viên tại Trường Đại học Văn Lang là rất cần thiết. Những
vấn đề trọng tâm đặt ra cho việc thiết kế ứng dụng bao gồm: làm thế nào để nền
tảng vừa dễ sử dụng với đối tượng sinh viên mỹ thuật và thiết kế, vừa đáp ứng
yêu cầu thẩm mỹ cao. Ứng dụng có thể tích hợp các tính năng hỗ trợ quảng bá thương
hiệu cá nhân, kinh doanh sản phẩm sáng tạo và học tập cộng đồng, đồng thời tạo
ra một hệ sinh thái số gắn kết đào tạo với thực tiễn nghề nghiệp, đóng góp vào
chiến lược phát triển thương hiệu đào tạo nghệ thuật của nhà trường.
2.2 Khảo sát khả năng ứng dụng kết quả nghiên cứu
2.2.1 Khảo sát tiền thiết kế: hành vi, kỳ vọng và
thách thức người dùng
a. Đối tượng và mục tiêu khảo sát
Đối tượng khảo sát: đề án tập trung vào hai nhóm đối tượng
chính. Nhóm thứ nhất là sinh viên đang theo học ngành Thiết kế Thời trang tại
Trường Đại học Văn Lang, ưu tiên lựa chọn các bạn sinh viên đã bắt đầu hiện các
đồ án chuyên ngành hoặc có sản phẩm thiết kế cá nhân. Đây là nhóm người dùng mục
tiêu, có trải nghiệm thực tế trong việc sáng tạo, xây dựng thương hiệu cá nhân
và có nhu cầu giới thiệu sản phẩm ra bên ngoài (hình 2.7). Nhóm thứ hai bao gồm
một số cán bộ quản lý, giảng viên ngành thiết kế thời trang và quản lý khoa Mỹ
thuật và Thiết kế. Nhóm thứ ba là doanh nghiệp kinh doanh trong lĩnh vực thời
trang. Việc tham khảo thêm ý kiến của các nhóm này nhằm cung cấp góc nhìn
chuyên môn, giúp xác định rõ hơn tính thực tiễn và khả năng ứng dụng của thiết
kế.
Mục tiêu khảo sát:
mục tiêu của khảo sát là tìm hiểu hành vi, nhu cầu và kỳ vọng thực tế của sinh
viên trong việc trưng bày và kinh doanh sản phẩm thời trang đồng thời quảng bá thương
hiệu cá nhân cũng như tham gia cộng đồng học tập kết nối. Bên cạnh đó, khảo sát
còn nhằm xác định những vấn đề từ sinh viên đang gặp phải khi tiếp cận các nền
tảng kỹ thuật số hiện có, từ đó đưa ra những gợi ý phù hợp cho việc thiết kế
giao diện, chức năng và trải nghiệm người dùng của ứng dụng. Ngoài ra, kết quả
khảo sát cũng giúp kiểm nghiệm sơ bộ tính khả thi của mô hình ứng dụng, cũng
như mức độ sẵn sàng tiếp nhận công cụ số mới trong môi trường giáo dục sáng tạo
hiện nay.
b. Hình thức khảo sát và công cụ thực hiện
Khảo sát trong khuôn khổ đề án được tiến hành dưới hình thức
trực tuyến, sử dụng bảng hỏi khảo sát thiết kế trên nền tảng Google Forms nhằm
đảm bảo tính linh hoạt, dễ tiếp cận và thuận tiện cho đối tượng mục tiêu là
sinh viên. Hình thức khảo sát này giúp thu thập dữ liệu nhanh chóng, dễ tổng hợp
và tiết kiệm chi phí, đồng thời phù hợp với thói quen sử dụng công nghệ số của
người học hiện nay.
Đối với nhóm đối thượng thứ nhất là sinh viên thời trang sử
dụng bảng hỏi khảo sát (bảng 2.1) được xây dựng dựa trên các nội dung chính
xoay quanh ba nhóm vấn đề: một là nhu cầu kinh doanh sản phẩm thời trang và hành
vi sử dụng thiết bị di động trong việc mua sắm thời trang đồng thời quảng bá sản
phẩm cá nhân; hai là kỳ vọng về một nền tảng di động có giao diện thẩm mỹ và bản
sắc vă hóa phù hợp với tinh thần sinh viên trường Đại học Văn Lang; ba là mức độ
quan tâm và mong muốn về tính năng, giao diện và trải nghiệm người dùng. Dựa
trên thang đo Likert 5 mức độ (từ mức 1 là rất không hài lòng cho đến mức 5 là
rất hài lòng) theo nghiên cứu của Likert (1932)
không chỉ hỗ trợ tổng hợp thông tin hiệu quả mà còn giúp xác định xu hướng, mức
độ ưu tiên của từng thang đo trong khảo sát. Đây là bước quan trọng giúp liên kết
nghiên cứu định lượng với quá trình thiết kế UX/UI, đảm bảo sản phẩm sát với
nhu cầu thực tế của người dùng.
Song song với việc gửi đi các bảng câu hỏi khảo sát việc
nghiên cứu người dùng dưới hình thức quan sát thực địa tại Trường Đại học Văn
Lang nơi các sinh viên ngành Thiết kế Thời trang học tập và làm việc. Hình thức
này cũng áp dụng để khảo sát nhóm đối tượng mục tiêu thứ hai là các cán bộ quản
lý và giảng viên tại Khoa Mỹ Thuật và Thiết Kế. Đối với nhóm đối tượng này, đề
án sử dụng bảng câu hỏi mở cho phép đối tượng trao đổi tự do nhằm ghi chép lại
những ý kiến đóng góp và kỳ vọng của nhóm đối tượng này. Đối với nhóm đối tượng
khảo sát mục tiêu thứ ba là các doanh nghiệp hoạt động trong lĩnh vực thời
trang, đề án áp dụng phương pháp phỏng vấn bán cấu trúc, tập trung khai thác
các nhận định chuyên sâu về nhu cầu tuyển dụng, khả năng hợp tác với sinh viên
thiết kế, cũng như mức độ sẵn sàng tiếp cận và sử dụng nền tảng số trong việc kết
nối nguồn nhân lực sáng tạo (bảng 2.3.). Phương pháp này giúp làm rõ tính khả
thi và tiềm năng ứng dụng thực tiễn của sản phẩm thiết kế trong bối cảnh ngành
nghề.
Dữ liệu khảo sát được ghi nhận thông qua công cụ quan sát trực
tiếp, ghi chép hành vi, phỏng vấn ngắn tại chỗ để đảm bảo tính đa chiều và sát
thực với môi trường thực tế.
2.2.2 Thống kê và phân tích số liệu khảo sát
a. Kết quả khảo sát phỏng vấn định tính
Kết quả khảo sát đối tượng mục tiêu là các giảng viên,
cán bộ quản lý tại khoa Mỹ Thuật và Thiết kế trường Đại học Văn Lang
Bên cạnh khảo sát người dùng, nhóm nghiên cứu đã tiến hành
tham vấn một số giảng viên cố vấn là chuyên gia trong khoa Mỹ thuật & Thiết
kế tại Trường Đại học Văn Lang nhằm ghi nhận đánh giá khách quan và định hướng
thực tiễn của đề tài. Các chuyên gia đều có chuyên môn sâu và kinh nghiệm quản
lý đào tạo và cả trong lĩnh vực thiết kế, do đó phản hồi của họ mang ý nghĩa
quan trọng trong việc kiểm chứng tính khả thi và mức độ phù hợp của hướng
nghiên cứu.
PGS.TS. Nhà giáo Nhân dân Lê Văn Tạo tại buổi nhận xét đề án
cấp khoa ngày 15 tháng 04 năm 2025 đã nhận định rằng sản phẩm học tập là kết quả
nghiên cứu khoa học của cả thầy và trò trong ngành thiết kế mỹ thuật ứng dụng. Ứng
dụng kinh doanh sản phẩm đặc thù này là một lĩnh vực tiềm năng và có giá trị
thương mại cao, tuy nhiên hiện vẫn còn thiếu cơ chế hỗ trợ khai thác hiệu quả. PGS.TS
Lê Văn Tạo đánh giá đề án này là một hướng tiếp cận đúng đắn và có khả năng ứng
dụng vào thực tiễn, đặc biệt sẽ mang lại thành công nếu được phối hợp triển
khai cùng nhóm phát triển nền tảng công nghệ phần mềm chuyên nghiệp.
TS. Ngô Thị Thúy Anh, giảng viên ngành Thiết kế công nghiệp
tại buổi nhận xét đề án cấp khoa ngày 15 tháng 04 năm 2025 cho biết, cô đã kỳ vọng
rằng sau khi đề án nghiên cứu hoàn thiện và đi vào thử nghiệm, mô hình app kinh
doanh này có thể được nghiên cứu và nhân rộng cho các ngành khác trong khoa như
Thiết kế Đồ họa, Thiết kế Nội thất và Thiết kế Sản phẩm công nghiệp. Cô nhấn mạnh
vai trò của đề tài không chỉ giới hạn trong phạm vi một ngành học mà còn có khả
năng mở rộng để tạo ra sân chơi công bằng và sáng tạo cho toàn khoa.
TS. Lê Long Vĩnh, giảng viên ngành Thiết kế Nội Thất, tại buổi
nhận xét đề án cấp khoa ngày 15 tháng 04 năm 2025, thầy đặc biệt quan tâm đến
tính khả thi của việc thương mại hóa các sản phẩm thiết kế nội thất do sinh
viên ĐHVL thực hiện và bày tỏ mong muốn ứng dụng tại đề án nghiên cứu sẽ trở
thành kênh trung gian hỗ trợ sinh viên đưa sản
phẩm ra thị trường ngay khi còn ngồi trên ghế nhà trường.
TS. Hồ Thị Thanh Nhàn giảng viên ngành thiết kế nội thất. Cô
cho rằng đây là một đề tài giàu giá trị ứng dụng, tuy nhiên cô cũng lưu ý đến
khía cạnh quản lý tài khoản người dùng, cụ thể là sinh viên đã tốt nghiệp. Cô đề
xuất nhóm phát triển ứng dụng và tác giả chính của nghiên cứu cần cân nhắc
phương án kỹ thuật và chính sách phù hợp để đảm bảo sinh viên vẫn có thể tiếp tục
sử dụng nền tảng trong một khoảng thời gian hậu tốt nghiệp, tránh việc bị ngắt
kết nối đột ngột khi tài khoản email sinh viên bị hủy. Việc này cũng giúp cho
công tác quản lý đào tạo trong việc thu thập dữ liệu của sinh viên sau tốt nghiệp
một cách nhanh chóng và dễ dàng hơn.
Kết quả khảo sát đối
tượng mục tiêu là các doanh nghiệp kinh doanh trong lĩnh vực thời trang.
Đề án ghi nhận sự tham gia khảo sát của các doanh nghiệp đến
từ các thương hiệu thời trang có tên tuổi trong ngành như thương hiệu
Lethanhhoa của nhà thiết kế Lê Thanh Hòa. Học viện Thiết kế thời trang HOANG
MINH HA Académie de la MODE được sáng lập bởi nhà thiết kế Hoàng Minh Hà.
Kết quả khảo sát nhóm doanh nghiệp và đơn vị tuyển dụng (bảng
2.4.) cho thấy sự đồng thuận cao về nhu cầu tiếp cận sớm với sinh viên ngành
Thiết kế thời trang, đặc biệt là những cá nhân có tư duy sáng tạo rõ ràng và định
hướng xây dựng thương hiệu cá nhân. Các doanh nghiệp đều nhấn mạnh khó khăn
trong việc đánh giá năng lực sinh viên thông qua các kênh truyền thống do thiếu
hệ thống thông tin trực quan, đồng bộ. Việc xây dựng một nền tảng số cho phép
sinh viên giới thiệu sản phẩm, thể hiện quá trình sáng tạo và tham gia kinh
doanh được đánh giá là thiết thực, có tiềm năng rút ngắn quy trình tuyển dụng
và tăng tính minh bạch trong đánh giá năng lực.
Đa số ý kiến đề xuất ứng dụng nên tích hợp các tính năng
phân loại theo phong cách thiết kế, dòng sản phẩm hoặc năng lực chuyên môn; đồng
thời bổ sung công cụ phản hồi từ giảng viên, người dùng để tăng độ tin cậy. Một
số doanh nghiệp bày tỏ sẵn sàng tài trợ hoạt động, tổ chức sự kiện chuyên đề hoặc
tìm kiếm cộng tác viên qua ứng dụng nếu được triển khai hiệu quả. Những phản hồi
này không chỉ khẳng định tính khả thi của đề án mà còn mở ra hướng phát triển
thực tiễn gắn kết chặt chẽ giữa nhà trường và thị trường lao động ngành thiết kế
thời trang.
b. Kết quả khảo sát và phân tích dữ liệu
Cỡ mẫu khảo sát: được thực hiện dựa trên công thức nghiên cứu
của William Gemmell Cochran (1977), theo
công thức mặc định cần lấy được 384 mẫu khảo sát. Thực tế tổng số sinh viên của
hai ngành thời trang thuộc nhóm ưu tiên chọn mẫu, có số lượng khoảng 500 sinh
viên, nên khi áp công thức hiệu chỉnh cỡ mẫu thì tối thiểu cần thiết là khoảng
217 sinh viên để đảm bảo sai số và mức độ tin cậy. Tuy nhiên, do giới hạn về thời
gian và phạm vi khảo sát, tại đề án này đã thu thập được 110 phiếu khảo sát hợp
lệ với tỷ lệ hơn 20% tổng số sinh viên mục tiêu, đạt ngưỡng mẫu đại diện chấp
nhận được theo nguyên tắc chọn mẫu trong nghiên cứu hành vi người dùng của Hair et al. (2006) đồng thời được sử dụng kết hợp
với dữ liệu định tính để đưa ra các định hướng thiết kế phù hợp.
Sau khi có kết quả
khảo sát định lượng thu thập được tại khoa Mỹ Thuật & Thiết Kế tại trường Đại
học Văn Lang, trong khuôn khổ đề án này tác giả sử dụng phần mềm SPSS để thông
kê số liệu. Từ đó thực hiện các bước phân tích sau: bước 1 kiểm tra độ tin cậy
của thang đo bằng hệ số Cronbach’s Alpha. Theo tiêu chuẩn của Nunnally and Bernstein (1994), hệ số Cronbach’s
Alpha từ 0.7 trở lên được xem là đạt mức độ tin cậy chấp nhận được. Bước 2,
kiểm tra sự khác biệt giữa các biến số bằng phương pháp phân tích
phương sai lặp lại (Repeated
Measures ANOVA). Bước 3, thống kê các mô tả. Cuối cùng đưa ra kết luận
cho từng kết quả khảo sát.
Phần 1. Kết quả khảo sát về nhu cầu thực tế của sinh
viên.
Số lượng sinh viên có nhu cầu cao trong việc showcase tài
năng (giới thiệu các thiết kế của mình trên nền tảng trực tuyến): 94.55%
Số lượng sinh viên thể hiện rõ sự quan tâm và nhu cầu cao về
việc kinh doanh thời trang online: 94.55%
Số lượng sinh viên đánh giá cao về vai trò của nhận diện
thương hiệu đối với sự thành công của một nền tảng số: 89.09%
Số lượng sinh viên mong muốn có một nền tảng để kết nối, học
tập và chia sẻ kiến thức trong ngành thiết kế thời trang tại Đại học Văn Lang: 90.91%
Phần 2. Kết quả khảo sát về trải nghiệm người dùng –
UX
Bước 1: Kiểm tra độ tin cậy của thang đo
Bộ câu hỏi gồm 7 mục liên quan đến trải nghiệm người dùng
cho kết quả hệ số Cronbach’s Alpha đạt 0.86, cho thấy thang đo có độ tin cậy rất
tốt (bảng 2.3.). Các câu hỏi trong phần này có tính nhất quán cao và có thể tin
tưởng để đánh giá đúng cảm nhận của người tham gia khảo sát về trải nghiệm người
dùng.
Bước 2: Phân tích sự khác biệt giữa các yếu tố UX
Nhằm kiểm tra liệu các yếu tố trong thang đo UX có sự khác
biệt rõ rệt hay không, phương pháp phân tích phương sai lặp lại đã được áp dụng.
Kết quả tính toán cho thấy có sự khác biệt có ý nghĩa thống kê giữa các yếu tố
(F = 11.84, p < .001), đồng nghĩa với việc từng yếu tố trong thang đo mang lại
mức độ ảnh hưởng khác nhau đến trải nghiệm của người dùng.
Bước 3: Mô tả kết quả cụ thể
Trong bảng mô tả giá trị trung
bình và độ lệch chuẩn (bảng 2.4.) cho thấy trong số các yếu tố khảo sát, UX6 đạt
điểm trung bình cao nhất (4.09), thể hiện đây là yếu tố được người dùng đánh
giá tích cực nhất. Ngược lại, UX1 có điểm trung bình thấp nhất (3.22), gợi ý rằng
đây có thể là điểm yếu trong thiết kế hiện tại. UX7 có độ lệch chuẩn cao nhất
(1.09), cho thấy mức độ ý kiến khác nhau giữa người trả lời về yếu tố này là
khá lớn. Trong khi đó, UX6 có độ lệch chuẩn thấp nhất (0.79), phản ánh sự đồng
thuận tương đối giữa các người tham gia.
Bước 4: Kết luận của khảo sát về UX
Dữ liệu khảo sát cho thấy
thang đo có độ tin cậy cao và các yếu tố trải nghiệm người dùng không được đánh
giá đồng đều. Một số yếu tố nổi bật như UX6, UX5 và UX7 được người dùng đánh
giá cao, trong khi các yếu tố như UX1 có thể cần được xem xét điều chỉnh. Những
kết quả này giúp xác định rõ điểm mạnh và điểm yếu trong thiết kế, làm cơ sở
cho việc cải thiện trải nghiệm người dùng hiệu quả hơn trong giai đoạn phát triển
tiếp theo của ứng dụng.
Phần 3. Kết quả khảo sát về thiết kế giao diện và mức độ
quan tâm đến nhận diện thương hiệu của sinh viên.
Bước 1: Kiểm tra độ tin cậy của thang đo
Hệ số Cronbach’s Alpha đạt giá trị xấp xỉ 0.80, cho thấy
thang đo có độ tin cậy tốt (bảng 2.5.). Điều này phản ánh mức độ nhất quán cao
giữa các câu hỏi, đảm bảo rằng các biến trong bảng khảo sát có thể được sử dụng
một cách đáng tin cậy để đánh giá các yếu tố thẩm mỹ và nhận diện thương hiệu của
các ứng dụng.
Bước 2: Phân tích sự khác biệt giữa các yếu tố thẩm
mỹ
Kết quả cho thấy F = 36.71 với p < .001, chứng minh sự
khác biệt có ý nghĩa thống kê giữa các nhóm biến số. Cho thấy các yếu tố đánh
giá về thẩm mỹ không đồng nhất và có sự ảnh hưởng khác biệt đến từ cảm nhận của
người dùng.
Bước 3: Mô tả kết quả cụ thể
Trong bảng mô tả giá trị trung bình và độ lệch chuẩn (bảng
2.6.) cho thấy trong số các yếu tố khảo sát Biến TM1 đạt giá trị trung bình cao
nhất (M = 4.60, SD = 0.66), phản ánh sự đồng thuận cao từ người tham gia khảo
sát về vai trò nổi bật của yếu tố màu sắc trong việc tạo ấn tượng thẩm mỹ cho ứng
dụng. Ngược lại, TM5 là biến có giá trị trung bình thấp nhất (M = 3.05), cho thấy
yếu tố về bản sắc văn hóa chưa được đánh giá cao trong nhận thức của người
dùng. Ngoài ra, hai biến TM3 (SD = 1.23) và TM5 (SD = 1.22) có độ lệch chuẩn
cao nhất, phản ánh sự phân hóa lớn trong quan điểm của người dùng đối với các yếu
tố này. Ngược lại, TM1 với độ lệch chuẩn thấp nhất cho thấy mức độ đồng thuận
cao hơn về cảm nhận thẩm mỹ.
Bước 4: Kết luận của khảo sát về tính thẩm mỹ của
giao diện và sự quan tâm đến nhận diện thương hiệu
Có thể khẳng định rằng người dùng đánh giá khác nhau về các
yếu tố thẩm mỹ của ứng dụng, trong đó màu sắc và cách bố cục giao diện được
nhìn nhận tích cực hơn cả. Ngược lại, các yếu tố như bản sắc văn hóa hoặc ảnh
hưởng đến quyết định sử dụng lại có mức đánh giá thấp hơn, có thể là do chưa
đáp ứng được mong đợi hoặc do có sự khác biệt về cảm nhận cá nhân người dùng.
Phần 4. Kết quả khảo sát về nhu cầu học tập kết nối của
sinh viên.
Bước 1: Kiểm tra độ tin cậy của thang đo
Hệ số Cronbach’s Alpha đạt khoảng 0.89, phản ánh sự nhất
quán nội tại giữa các câu hỏi trong bảng khảo sát là rất tốt (bảng 2.7.). Điều
này chứng tỏ bộ công cụ đo lường được thiết kế phù hợp để khảo sát và đánh giá
một cách đáng tin cậy các khía cạnh liên quan đến nhu cầu học tập kết nối thông
qua ứng dụng di động của sinh viên.
Bước 2: Phân tích sự khác biệt giữa các yếu tố học
tập kết nối
Kiểm tra sự khác biệt giữa ba biến số EDU1, EDU2 và EDU3. Kết
quả phân tích cho thấy giá trị F = 6.24 với p = .003, thấp hơn mức ý nghĩa
0.05. Điều này khẳng định có sự khác biệt có ý nghĩa thống kê giữa ba yếu tố khảo
sát, phản ánh rằng sinh viên đánh giá không đồng đều các nhu cầu học tập kết nối
thông qua một ứng dụng chuyên biệt.
Bước 3: Mô tả kết quả cụ thể
Trong bảng mô tả giá trị trung bình và độ lệch chuẩn (bảng
2.8.) phân tích chi tiết cho thấy biến số EDU3 đạt giá trị trung bình cao nhất
(M = 4.49, SD = 0.72), cho thấy sinh viên đánh giá rất cao vai trò của một thư
viện tài nguyên được tích hợp trong ứng dụng. Điều này phản ánh nhu cầu thực tiễn
về việc có một kho tư liệu, tài liệu học thuật và nguồn cảm hứng sáng tạo nhằm
hỗ trợ quá trình học tập. Ngược lại, biến EDU1 có giá trị trung bình thấp nhất
(M = 4.22, SD = 0.85), tuy vẫn ở mức cao nhưng cho thấy mức độ quan tâm đến việc
kết nối với sinh viên hoặc nhà thiết kế khác có phần thấp hơn so với các yếu tố
còn lại. Độ lệch chuẩn của EDU1 cũng cao nhất, cho thấy ý kiến của người tham
gia về vai trò của tính năng kết nối này còn khá phân hóa. Trong khi đó, EDU3
có độ lệch chuẩn thấp nhất, cho thấy sự đồng thuận cao giữa các sinh viên về
tính cần thiết và hữu ích của chức năng thư viện tài nguyên trong ứng dụng.
Bước 4: Kết luận của khảo sát
Tổng kết, có thể khẳng định rằng sinh viên có nhu cầu học tập
kết nối qua ứng dụng khá cao, nhưng mức độ ưu tiên giữa các yếu tố là khác
nhau. Trong đó, việc tích hợp thư viện tài nguyên (EDU3) được xem là nhu cầu
thiết thực và quan trọng nhất, tiếp theo là các yếu tố cộng đồng chia sẻ ý tưởng
(EDU2) và kết nối giữa sinh viên hoặc nhà thiết kế (EDU1). Những kết quả này là
cơ sở quan trọng để định hướng phát triển nội dung và tính năng của ứng dụng một
cách hiệu quả, phù hợp với kỳ vọng thực tế của sinh viên ngành Thiết kế thời
trang.
c. Phân tích đối thủ cạnh tranh
Trong quá trình thiết kế ứng dụng dành cho sinh viên thiết kế
thời trang, phân tích đối thủ cạnh tranh không chỉ là bước tham khảo, mà còn
giúp xác định khoảng trống thị trường và định hướng phát triển phù hợp với nhu
cầu người dùng. Theo nghiên cứu của Rohit
Deshpande & Hubert Gatingon (1994), chỉ ra rằng phân tích cạnh tranh
là một yếu tố chiến lược rất quan trọng nhằm định hướng và phát triển thiết kế
hiệu quả ở giai đoạn sau. Đối với đề án này, phân tích cạnh tranh cần được tiếp
cận một cách linh hoạt và lấy người dùng làm trung tâm, hướng đến sinh viên thiết
kế thời trang là những cá nhân có hành vi sáng tạo cao, đòi hỏi mức độ cá nhân
hóa trong trải nghiệm ứng dụng. Quan sát thực địa kết hợp phương pháp định
tính, tập trung vào trải nghiệm thực tế qua ba bước: khảo sát hành vi sử dụng nền
tảng hiện có; thu thập phản hồi từ sinh viên qua khảo sát và phỏng vấn nhanh;
cuối cùng là đối chiếu và đánh giá ưu nhược điểm của từng nền tảng dựa trên các
tiêu chí như khả năng quảng bá cá nhân, công cụ học tập, chức năng kinh doanh
và kết nối cộng đồng.
Qua quan sát và khảo sát thu thập được ba nhóm đối thủ tiêu
biểu: nền tảng cho thuê thời trang cao cấp Rentzy, sàn thương mại điện tử
Shopee và các nền tảng mạng xã hội (Instagram, Facebook, Behance). Các tiêu chí
so sánh bao gồm: sự hiện diện của website, phân loại danh mục sản phẩm, tính
năng thành viên cao cấp (Premium Member), blog thời trang, khả năng cho thuê hoặc
bán sản phẩm (Rental/Sell), danh sách thương hiệu nổi tiếng (Famous Brand
List), tính năng xây dựng hồ sơ thiết kế cá nhân (Designer Portfolios), công cụ
lọc và tìm kiếm (Filter & Search), và hỗ trợ khách hàng.
Kết quả phân tích đối thủ cạnh tranh (bảng 2.9.) phân tích
cho thấy rõ hơn về Rentzy là nền tảng có hệ thống tính năng khá đầy đủ, nổi bật
với khả năng phân loại sản phẩm rõ ràng, tích hợp blog thời trang và danh sách
các thương hiệu nổi tiếng. Tuy nhiên, nền tảng này chưa hỗ trợ xây dựng
portfolio cá nhân, đây là một tính năng quan trọng đối với sinh viên thiết kế.
Shopee, với lợi thế là một sàn thương mại điện tử lớn, hỗ trợ tốt các hoạt động
bán hàng và có công cụ lọc tìm kiếm hiệu quả, nhưng lại thiếu các yếu tố chuyên
biệt như blog chuyên ngành, hồ sơ thiết kế cá nhân hoặc trải nghiệm học tập.
Trong khi đó, các nền tảng mạng xã hội như Instagram, Facebook hay Behance có
khả năng chia sẻ nhanh và tạo kết nối cộng đồng hiệu quả, song không có hệ thống
danh mục sản phẩm, thiếu vắng các công cụ kinh doanh chuyên biệt, và không hỗ
trợ trải nghiệm tích hợp giữa học tập, sáng tạo và kinh doanh như mong đợi từ
người học thiết kế.
Dựa vào phân tích cho thấy không có nền tảng nào hiện tại có
thể đáp ứng trọn vẹn ba nhu cầu chính của sinh viên thiết kế: trình bày
portfolio cá nhân chuyên nghiệp, hỗ trợ kinh doanh sản phẩm thực tế và kết nối
học tập cộng đồng sáng tạo. Điều này mở ra một khoảng trống tiềm năng cho việc
phát triển một nền tảng mới, tích hợp tính năng linh hoạt, hỗ trợ học tập, kinh
doanh và quảng bá thương hiệu cá nhân một cách toàn diện.
d. Phân tích SWOT
Phân tích SWOT là công cụ quan trọng giúp nhận diện toàn diện
các yếu tố ảnh hưởng đến một dự án hoặc sản phẩm. Theo tác giả Emet Gurl (2017) phương pháp SWOT không chỉ hỗ
trợ việc lập kế hoạch chiến lược mà còn góp phần định vị rõ ràng lợi thế cạnh
tranh và các rào cản tiềm ẩn trong quá trình phát triển.
Dựa vào bảng Phân tích SWOT của đề án thiết kế và phát triển
Điểm mạnh (Strengths):
Ứng dụng được phát triển với định hướng tập trung rõ ràng
vào đối tượng người dùng là sinh viên ngành Thiết kế thời trang, nhóm đối tượng
này vừa có nhu cầu thể hiện cá tính sáng tạo, vừa mong muốn tham gia vào hoạt động
kinh doanh thời trang cá nhân. Đây là một lợi thế lớn giúp sản phẩm đáp ứng
đúng nhu cầu thực tiễn.Bên cạnh đó, ứng dụng tích hợp đa dạng các tính năng như
xây dựng hồ sơ cá nhân, thiết lập gian hàng kinh doanh, nhận phản hồi từ cộng đồng
và truy cập tài nguyên học tập, tạo nên một hệ sinh thái toàn diện và phù hợp với
môi trường học thuật sáng tạo. Thiết kế giao diện ứng dụng được xây dựng dựa
trên nguyên lý thiết kế lấy người dùng làm trung tâm (Human-Centered Design –
HCD), đồng thời đảm bảo tính thẩm mỹ cao, phù hợp với đặc trưng thị giác của
ngành thời trang. Đặc biệt, ứng dụng còn đóng vai trò như một nền tảng số có nhận
diện riêng dành cho sinh viên Văn Lang, góp phần quảng bá thương hiệu của ngành
đào tạo và nhà trường trong môi trường giáo dục và xã hội số.
Điểm yếu (Weaknesses):
Tuy nhiên, ứng dụng vẫn còn một số hạn chế trong giai đoạn
phát triển ban đầu, đặc biệt là ở nguồn lực kỹ thuật và khả năng vận hành, vốn
chưa thể so sánh với các nền tảng thương mại điện tử quy mô lớn hiện nay. Bên cạnh
đó, việc chưa có lợi thế rõ ràng về quy mô người dùng hay công nghệ lõi cũng là
điểm bất lợi trong giai đoạn đầu ra mắt. Mức độ tương tác trên nền tảng hiện vẫn
phụ thuộc phần lớn vào sự chủ động và tinh thần tham gia của chính sinh viên
trong hệ sinh thái. Ngoài ra, hệ thống hiện vẫn chưa xây dựng được quy trình kiểm
duyệt và đánh giá nội dung một cách chuẩn hóa, tiềm ẩn nguy cơ về chất lượng
thông tin và hình ảnh được đăng tải.
Cơ hội (Opportunities):
Trong bối cảnh hiện nay, xu hướng xây dựng thương hiệu cá
nhân ngày càng phát triển mạnh mẽ trong giới trẻ, đặc biệt là trong các lĩnh vực
sáng tạo như thiết kế thời trang. Đây là nền tảng thuận lợi để ứng dụng tiếp cận
và khẳng định vai trò của mình trong môi trường giáo dục và nghề nghiệp. Ngoài
ra, thị trường vẫn đang tồn tại một khoảng trống rõ rệt đối với các nền tảng số
chuyên biệt dành cho sinh viên thiết kế thời trang, nhóm người dùng có nhu cầu
cụ thể nhưng chưa được đáp ứng đúng mức. Một cơ hội khác đáng chú ý là khả năng
kết nối giữa môi trường học thuật và thực tiễn nghề nghiệp, thông qua việc hợp
tác với giảng viên, chuyên gia trong ngành thời trang và các trung tâm khởi
nghiệp sáng tạo trong trường đại học.
Thách thức (Threats):
Bên cạnh những tiềm năng phát triển, ứng dụng cũng phải đối
mặt với nhiều thách thức. Đáng kể nhất là sự cạnh tranh trực tiếp từ các nền tảng
đã có hệ sinh thái người dùng vững chắc như Instagram hay Shopee, là những nơi
mà phần lớn người dùng mục tiêu đã quen thuộc trong việc quảng bá hoặc kinh
doanh sản phẩm thời trang. Ngoài ra, thói quen sử dụng các công cụ quen thuộc
cũng khiến người dùng có thể do dự khi chuyển sang một nền tảng mới. Bên cạnh yếu
tố thị trường, ứng dụng còn có nguy cơ gặp các rủi ro kỹ thuật liên quan đến bảo
mật, khả năng mở rộng hệ thống hoặc duy trì hiệu năng, đặc biệt khi số lượng
người dùng tăng nhanh mà hệ thống chưa được chuẩn bị đầy đủ về mặt kỹ thuật và
hạ tầng.
2.2.3 Đánh giá kết quả khảo sát
Kết quả khảo sát từ bảng khảo sát định lượng cho thấy hơn
94% sinh viên mong muốn được giới thiệu thiết kế cá nhân và tham gia kinh doanh
thời trang trực tuyến, cho thấy nhu cầu rõ rệt về một nền tảng chuyên biệt phục
vụ cho mục tiêu học tập kết hợp khởi nghiệp. Thêm vào đó, mức độ quan tâm cao đến
nhận diện thương hiệu và môi trường học tập kết nối khẳng định mong muốn phát
triển toàn diện về chuyên môn lẫn thương hiệu cá nhân trong cộng đồng sinh viên
thiết kế. Đối với thang đo về UX cho thấy độ tin cậy cao, nhưng mức độ hài lòng
giữa các yếu tố lại có sự khác biệt đáng kể. Các yếu tố như dễ sử dụng, giao diện
thân thiện, khả năng tùy chỉnh được đánh giá cao, trong khi mức độ yêu thích về
việc đưa sản phẩm thiết kế của sinh viên lên mạng xã hội là yếu tố có điểm thấp
nhất. Điều này chỉ ra rằng ứng dụng cần tối ưu hóa trải nghiệm người dùng nhằm
tăng sự hài lòng và phù hợp với mục đích sử dụng, đồng thời phát huy các yếu tố
đã đáp ứng tốt kỳ vọng người dùng.
Sinh viên đánh giá rất cao vai trò của yếu tố màu sắc trong
việc tạo dấu ấn thị giác cho ứng dụng. Tuy nhiên, yếu tố liên quan đến bản sắc
văn hóa lại chưa được đánh giá cao, phản ánh khoảng trống trong việc tích hợp yếu
tố địa phương vào sản phẩm số. Đây là điểm đáng lưu ý, nhất là khi sản phẩm hướng
đến sinh viên Việt Nam và có mong muốn xây dựng một thương hiệu ứng dụng đại diện
cho trường Đại học Văn Lang. Với thang đo về học tập kết nối thì yếu tố về thư
viện tài nguyên được đánh giá cao nhất, cho thấy sinh viên rất cần một kho học
liệu, cảm hứng sáng tạo và tài liệu tham khảo trực tuyến. Trong khi đó, yếu tố kết
nối sinh viên với các nhà thiết kế khác lại có độ lệch chuẩn cao, gợi ý rằng
nhu cầu kết nối mang tính cá nhân hóa cao và có thể thay đổi tùy theo từng nhóm
người dùng. Việc phát triển tính năng kết nối cần linh hoạt, được triển khai
theo từng giai đoạn thay vì áp dụng đồng loạt.
Đối thủ cạnh tranh gồm ba nhóm nền tảng chính (Rentzy,
Shopee và mạng xã hội) cho thấy mỗi nền tảng chỉ đáp ứng một phần nhu cầu của
sinh viên thiết kế, nhưng không có nền tảng nào tích hợp cả ba nhu cầu: xây dựng
portfolio, kinh doanh sản phẩm và học tập kết nối. Điều này củng cố nhận định rằng
sản phẩm đề xuất đang hướng đến một khoảng trống thị trường hiện tại chưa được
đáp ứng hiệu quả. Ngoài ra, yếu điểm của các đối thủ cạnh tranh như: nền tảng
Rentzy thiếu tính cá nhân hóa thiết kế, Shopee thiếu tính học thuật và mạng xã
hội thiếu công cụ hỗ trợ kinh doanh chính là đang tạo cơ hội cạnh tranh rõ rệt
nếu ứng dụng mới có thể tích hợp các tính năng này một cách hiệu quả. Ở khía cạnh
phân tích SWOT cho thấy điểm mạnh lớn nhất của ứng dụng là định vị đúng nhóm
người dùng, chính là sinh viên ngành thiết kế thời trang. Cùng khả năng tích hợp
nhiều chức năng học tập và kinh doanh trong một không gian duy nhất. Tuy nhiên,
điểm yếu là sự hạn chế về nguồn lực kỹ thuật và quy mô người dùng ban đầu. Về
cơ hội, xu hướng phát triển thương hiệu cá nhân trong giới trẻ đang là nền tảng
thuận lợi để sản phẩm tiếp cận và phát triển. Song song, thách thức lớn nhất đến
từ các nền tảng quen thuộc như Shopee hay Instagram, cùng thói quen sử dụng ổn
định của người dùng.
Từ dữ liệu khảo sát và phân tích bổ trợ đều cho thấy nhu cầu
thực tế của sinh viên là rõ ràng và đa chiều. Tuy nhiên, hiện chưa có nền tảng
nào đáp ứng trọn vẹn các nhu cầu đó. Điều này cho thấy ứng dụng mà đề tài hướng
đến có cơ hội thị trường lớn và khả năng đóng góp tích cực cho môi trường giáo
dục sáng tạo. Các phân tích cũng chỉ rõ những ưu tiên cải thiện, đặc biệt là tối
ưu giao diện, tăng yếu tố bản sắc văn hóa và triển khai các tính năng kết nối
mang tính giai đoạn và cá nhân hóa cao.
Nhận định và tổng kết từ ý kiến cố vấn của giảng viên
Từ các phản hồi chuyên gia, có thể thấy rằng đề tài không chỉ
nhận được sự ủng hộ về mặt học thuật mà còn được đánh giá cao ở tiềm năng triển
khai thực tiễn trong môi trường giáo dục. Các nhận định cho thấy sự đồng thuận
về nhu cầu cấp thiết của một nền tảng số hỗ trợ sinh viên ngành thiết kế, không
chỉ trong việc học tập mà còn ở khía cạnh kinh doanh sản phẩm sáng tạo.
Đặc biệt, một số chuyên gia đã đưa ra đề xuất mở rộng mô
hình ra toàn khoa Mỹ thuật & Thiết kế, cho thấy khả năng ứng dụng của đề
tài không bị giới hạn ở lĩnh vực thời trang mà có thể thích nghi và phát triển
thêm cho các ngành như đồ họa, nội thất hay thiết kế sản phẩm. Điều này củng cố
tính linh hoạt, tính mở và khả năng nhân rộng của nền tảng ứng dụng trong tương
lai.
Bên cạnh đó, các lưu ý về chính sách hậu tốt nghiệp và quản
lý vòng đời tài khoản sinh viên cũng là những khuyến nghị quan trọng, góp phần
hoàn thiện đề xuất thiết kế ở cả góc độ kỹ thuật lẫn vận hành dài hạn. Những nhận
định này sẽ là cơ sở để nhóm nghiên cứu tiếp tục điều chỉnh và phát triển sản
phẩm phù hợp hơn với nhu cầu thực tiễn, đảm bảo tính bền vững và gắn kết chặt
chẽ giữa nhà trường với sinh viên và thị trường trong hệ sinh thái giáo dục
sáng tạo.
Từ kết quả khảo sát ba nhóm đối tượng: sinh viên, giảng viên
và doanh nghiệp, có thể khẳng định nhu cầu xây dựng một nền tảng ứng dụng số hỗ
trợ kinh doanh và quảng bá sản phẩm thời trang của sinh viên là hoàn toàn có cơ
sở thực tiễn. Trong mối quan hệ ba chiều giữa sinh viên, nhà trường và doanh
nghiệp, ứng dụng không chỉ là công cụ trưng bày và bán sản phẩm, mà còn đóng
vai trò là cầu nối trung gian giúp cho sinh viên chủ động xây dựng thương hiệu
cá nhân, phát triển kỹ năng kinh doanh và thể hiện năng lực thực tế thông qua
các sản phẩm cụ thể; nhà trường có thêm một kênh hỗ trợ giảng dạy, đánh giá tiến
trình học tập và quảng bá hiệu quả chương trình đào tạo ra bên ngoài; doanh
nghiệp dễ dàng tiếp cận, đánh giá và tuyển chọn nhân sự tiềm năng thông qua một
hệ thống thông tin trực quan, có kiểm chứng.
Ứng dụng vì thế không đơn thuần là công cụ kỹ thuật, mà là một
nền tảng kết nối hệ sinh thái đào tạo, sáng tạo và khởi nghiệp trong lĩnh vực
thiết kế thời trang, phản ánh đúng nhu cầu và xu hướng chuyển đổi số trong giáo
dục gắn với thị trường lao động hiện đại.
Tiểu kết
Chương 2 đã xây dựng nền tảng khoa học thực tiễn làm cơ sở
triển khai thiết kế nguyên mẫu ứng dụng kinh doanh và quảng bá sản phẩm thời
trang cho sinh viên Trường Đại học Văn Lang. Mở đầu chương là mô hình nghiên cứu
được đề xuất dựa trên sự tổng hợp có chọn lọc các lý thuyết về thiết kế ứng dụng
di động, hành vi người dùng trong môi trường học tập sáng tạo, lý thuyết học tập
liên kết, UX/UI và marketing cá nhân, từ đó hình thành khung phân tích toàn diện
cho đề tài.
Tiếp theo, chương trình bày quá trình khảo sát tiền thiết kế,
bao gồm mục tiêu, đối tượng khảo sát là 110 sinh viên ngành thiết kế thời
trang, hình thức khảo sát bằng bảng hỏi định lượng kết hợp quan sát và phỏng vấn
sâu. Dữ liệu thu được đã phản ánh rõ những hành vi, nhu cầu và thách thức nổi bật
của người học trong quá trình xây dựng thương hiệu cá nhân, trưng bày sản phẩm
và vận dụng công cụ kỹ thuật số cho mục tiêu học tập lẫn kinh doanh.
Kết quả phân tích cho thấy sinh viên có nhu cầu cao trong việc
sở hữu nền tảng hỗ trợ đa chức năng, trong đó tập trung vào ba nhóm vấn đề: (1)
trưng bày và quảng bá sản phẩm cá nhân một cách chuyên nghiệp, (2) tạo lập cửa
hàng kinh doanh trực tuyến để tiếp cận khách hàng tiềm năng và (3) kết nối với
cộng đồng học thuật và các sự kiện ngành. Phân tích Cronbach’s Alpha và ANOVA
cũng khẳng định độ tin cậy và tính phân biệt rõ ràng giữa các yếu tố UX, giúp
xác định các điểm mạnh, yếu của giao diện và trải nghiệm người dùng để từ đó có
cơ sở cải tiến.
Tại chương này, tác giả cũng đã thực hiện phân tích đối thủ
cạnh tranh trực tiếp và gián tiếp, bao gồm các ứng dụng thương mại điện tử phổ
biến và nền tảng mạng xã hội mà sinh viên thường sử dụng thay thế. Kết quả so
sánh cho thấy chưa có ứng dụng nào đáp ứng đúng nhu cầu học tập kết hợp kinh
doanh dành riêng cho sinh viên thiết kế thời trang. Phân tích SWOT giúp xác lập
rõ những điểm mạnh nội tại và cơ hội mở rộng ứng dụng trong tương lai, đồng thời
chỉ ra những hạn chế cần cải thiện trong thiết kế sản phẩm. Những kết quả và
đánh giá ở chương này chính là cơ sở trực tiếp để định hình chiến lược thiết kế
nguyên mẫu ứng dụng trong chương tiếp theo, với định hướng lấy người dùng làm
trung tâm, phù hợp với đặc thù ngành nghề và mục tiêu giáo dục số của Trường Đại
học Văn Lang.
Tổng thể, chương 2 đã cung cấp bức tranh đa chiều, giàu dữ
liệu và xác đáng, làm cơ sở vững chắc để đề xuất các giải pháp thiết kế ứng dụng
phù hợp với hành vi, thói quen và kỳ vọng thực tế của sinh viên ngành Thiết kế
thời trang tại trường Đại học Văn Lang.
CHƯƠNG 3. GIẢI PHÁP THIẾT KẾ
3.1 Định hướng và phương án thiết kế
3.1.1 Định hướng thiết kế
Dựa trên các ý kiến tham khảo của chuyên gia, khảo sát định lượng
và đối chiếu với kết quả khảo sát, đề tài xác lập định hướng thiết kế ứng dụng
xoay quanh mục tiêu phát triển một nền
tảng di động tích hợp, hỗ trợ sinh viên ngành Thiết kế thời trang tại Trường Đại
học Văn Lang trong việc kinh doanh và quảng bá sản phẩm giáo dục, đồng thời mở
rộng môi trường học tập sáng tạo trong lĩnh vực thời trang.
Thiết kế sản phẩm lấy người dùng làm trung tâm
(Human-Centered Design), kết hợp với tư duy thiết kế giao diện-thẩm mỹ cao theo
đặc trưng ngành thời trang. Định hướng thiết kế tập trung vào ba trục chính
sau:
Trục thứ nhất: Lấy sinh viên ngành thiết kế làm trọng tâm. Sản
phẩm không đơn thuần là một nền tảng thương mại điện tử, mà phải thể hiện đúng
đặc trưng của ngành thiết kế từ phong cách hình ảnh, bố cục đến ngôn ngữ thể hiện.
Giao diện phải tạo điều kiện cho sinh viên thể hiện cá tính nghệ thuật, thương
hiệu cá nhân và cảm hứng sáng tạo.
Trục thứ hai: Tạo trải nghiệm “all-in-one”. Ứng dụng
không chỉ hỗ trợ bán hàng mà còn là không gian để học hỏi, chia sẻ, phản hồi và
lan tỏa giá trị thẩm mỹ cá nhân. Các chức năng như: để bán hàng, để tạo
portfolio cá nhân, có thể chia sẻ sang mạng xã hội, hay một không gian để nhận
thông tin về workshop, tư liệu chuyên ngành được tích hợp trong một hệ sinh
thái trực quan, dễ thao tác.
Trục thứ ba: Tối ưu
hóa cho thiết bị di động. Do sinh viên thường sử dụng điện thoại là thiết
bị chính, toàn bộ thiết kế được tối ưu theo nguyên tắc thiết kế di động đầu
tiên (Mobile-first design) theo nghiên cứu của Roth
(2019) có thể áp dụng gián tiếp cho các sản phẩm thiết kế ứng dụng di động
trong lĩnh vực thời trang, đặc biệt ở các khía cạnh như: Thiết kế giao diện tối
giản, phù hợp điều kiện ánh sáng và tốc độ thao tác di động. Trải nghiệm người
dùng trên di động cần tương tác đa giác quan. Giao diện cần được thiết kế đầu
tiên cho thiết bị di động nhằm đảm bảo tính tiện dụng, dễ truy cập, vận hành mượt
mà trên các thiết bị di động phổ thông.
Ngoài ra, đề tài chú trọng đến cảm xúc người dùng trong từng trải nghiệm chạm, nhằm tạo ra sự kết
nối giữa sinh viên với sản phẩm với cộng đồng. Ứng dụng không chỉ là công cụ
kinh doanh mà còn là sân khấu để sinh viên thời trang tại trường ĐHVL trình diễn
tài năng và tìm thấy bản sắc riêng trong cộng đồng thời trang trẻ tại Việt Nam.
3.1.2 Phương án thiết kế
Phương án 1: Tổ chức hệ thống chức năng chính
Dựa trên nhu cầu thực tiễn của
sinh viên ngành Thiết kế thời trang và kết quả khảo sát, ứng dụng được tổ chức
thành ba cụm chức năng chính, đảm bảo phục vụ đồng thời các mục tiêu: kinh
doanh sản phẩm cá nhân, học tập kết nối, thể hiện thương hiệu cá nhân và tương
tác cộng đồng. Cấu trúc chức năng này được thiết kế theo mô hình hệ sinh thái
khép kín, thống nhất nhưng cho phép mở rộng linh hoạt theo hành vi người dùng.
Cụm chức năng 1 dùng để tạo và
quản lý hồ sơ cá nhân (profile, tiểu sử, ảnh đại diện). Tại đây cũng là không
gian thiết lập portfolio thiết kế theo bộ sưu tập, phong cách cá nhân. Tích hợp
các tính năng chia sẻ, sang mạng xã hội, mã QR cá nhân. Cụm chức năng 2 tạo ra
cửa hàng để kinh doanh sản phẩm của sinh viên. Tạo gian hàng cá nhân và đăng
bán sản phẩm (thiết kế mới, trang phục đã qua sử dụng, phụ kiện). Quản lý đơn
hàng, chat với khách hàng và lịch sử giao dịch. Cụm chức năng 3 tạo ra trung
tâm học tập về thời trang. Tại đây sẽ cập nhật các thông tin về workshop, cuộc
thi, sự kiện trong ngành. Đăng ký và quản lý sự kiện đã tham gia. Tính năng
bình luận, tương tác theo bài viết cá nhân hoặc theo chủ đề.
Mỗi cụm chức năng được thiết kế như một “mô-đun mở”, có thể
phát triển độc lập và tích hợp theo lộ trình giai đoạn. Việc phân chia rõ ràng
này nhằm tối ưu hóa trải nghiệm người dùng, giúp sinh viên dễ dàng tiếp cận và
sử dụng hiệu quả các công cụ phù hợp với mục
tiêu học tập, khởi nghiệp và xây dựng thương hiệu cá nhân.
Phương án 2: Thiết kế theo nguyên lý thiết kế trải nghiệm
người dùng
Thiết kế trải nghiệm và giao diện người dùng là một trong những
yếu tố cốt lõi quyết định hiệu quả tương tác, mức độ hài lòng và khả năng gắn
bó lâu dài của người dùng với sản phẩm số. Trong khuôn khổ đề tài, UX và UI không
chỉ được xây dựng nhằm đảm bảo tính dễ sử dụng mà còn hướng tới việc phản ánh đặc
trưng thẩm mỹ và nhu cầu cá nhân hóa của sinh viên ngành Thiết kế thời trang.
Ứng dụng được định hướng phát triển theo tư duy thiết kế lấy
người dùng làm trung tâm (Human-Centered Design - HCD), trong đó mọi yếu tố đều
xuất phát từ nhu cầu, hành vi và thói quen của người sử dụng. Cụ thể:
Tối ưu hành trình người dùng (User Journey): Trải
nghiệm được thiết kế xoay quanh các nhu cầu cốt lõi như đăng tải sản phẩm, nhận
phản hồi, kết nối học tập và giao dịch mua bán. Người dùng có thể dễ dàng truy
cập các chức năng chính chỉ qua 1–2 thao tác, đảm bảo sự tiện lợi và trực quan.
Thiết kế trải nghiệm tích hợp (Integrated Experience):
Các chức năng như shop, profile, bộ sưu tập, tin tức học thuật và kết nối cộng
đồng được thiết kế đồng nhất, hạn chế phân mảnh, tạo cảm giác xuyên suốt trong
hành trình sử dụng.
Tăng cường tương tác cảm xúc: Giao diện và trải nghiệm
sử dụng được lồng ghép các yếu tố mang tính cảm xúc như animation nhẹ, màu sắc
phù hợp thị hiếu, ngôn ngữ giao tiếp gần gũi, giúp sinh viên cảm thấy được khuyến
khích và tôn trọng trong quá trình sử dụng.
Phương án 3: Thiết kế theo nguyên lý thiết kế giao diện
người dùng
Giao diện được thiết kế theo định hướng thẩm mỹ hiện đại, đồng
thời tôn trọng tinh thần sáng tạo đặc trưng của ngành thiết kế thời trang. Một
số nguyên tắc quan trọng bao gồm:
Ngôn ngữ hình ảnh nhất quán: Tông màu chủ đạo sử dụng
màu đỏ đô – màu nhận diện của Trường Đại học Văn Lang – được phối hợp linh hoạt
với các sắc độ trung tính (xám, trắng) để tạo sự cân bằng thị giác. Biểu tượng,
font chữ và bố cục được thiết kế tối giản nhưng vẫn mang lại cảm giác chuyên
nghiệp, hiện đại.
Khả năng cá nhân hóa cao: Giao diện cho phép sinh
viên thiết lập bố cục portfolio cá nhân, lựa chọn ảnh bìa, tông màu riêng cho cửa
hàng và mục sản phẩm, giúp khẳng định thương hiệu cá nhân ngay trong môi trường
học thuật.
Thiết kế theo nguyên tắc Mobile-First: Toàn bộ giao
diện được xây dựng và thử nghiệm trên nền tảng di động, đảm bảo các yếu tố điều
hướng, hiển thị, tương tác đều thân thiện với thiết bị cầm tay – vốn là công cụ
học tập và kinh doanh chính của phần lớn sinh viên.
UX và UI không chỉ đảm bảo chức năng mà còn góp phần xây dựng
hình ảnh thương hiệu cho cả sinh viên và nhà trường. Với cấu trúc giao diện hỗ
trợ trưng bày sản phẩm theo bộ sưu tập, profile chuyên biệt cho từng sinh viên
và không gian học thuật mở, ứng dụng trở thành một nền tảng thể hiện năng lực
chuyên môn và định vị cá nhân hiệu quả.
Tóm lại, thiết kế UX – UI trong đề tài không chỉ giải quyết
các bài toán kỹ thuật về thao tác và hiển thị, mà còn đóng vai trò quan trọng
trong việc truyền tải thông điệp giáo dục sáng tạo, xây dựng cảm hứng và hình
thành hành vi sử dụng tích cực trong môi trường học tập gắn với thực tiễn nghề
nghiệp.
Phương án 4: Phạm vi thiết kế trong khuôn khổ đề tài
Đối với phạm vi thiết kế ứng dụng trong khuôn khổ đề án này,
tập trung phát triển prototype cho sản phẩm ứng dụng, bao gồm hệ thống giao diện
và trải nghiệm người dùng ở mức độ mô phỏng. Các chức năng chính sẽ được minh
hoạ qua bản thiết kế có thể tương tác (interactive prototype) nhằm phục vụ mục
tiêu khảo sát hành vi người dùng, kiểm nghiệm ý tưởng thiết kế và đánh giá tính
khả thi ban đầu của giao diện. Việc phát triển hệ thống phần mềm hoàn chỉnh sẽ
được đề xuất cho các nghiên cứu hoặc dự án triển khai ở giai đoạn tiếp theo.
3.2 Quy trình thiết kế
Quy trình thiết kế ứng dụng di động kinh doanh và quảng bá
thời trang cho sinh viên ngành Thiết kế Thời trang tại Trường Đại học Văn Lang
được phát triển dựa trên phương pháp Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm
(Human-Centered Design – HCD). Quy trình này bao gồm bốn giai đoạn chính: Quan
sát, Ý tưởng, Xây dựng nguyên mẫu (Prototype) và Thử nghiệm (Testing). Mỗi giai
đoạn đều được triển khai theo hướng tiếp cận vòng lặp, nhằm đảm bảo sản phẩm
thiết kế không chỉ phù hợp với nhu cầu thực tiễn, mà còn phản ánh đúng tinh thần
sáng tạo, cá nhân hóa và đặc thù ngành thiết kế thời trang.
3.2.1 Quan
sát (Observation)
Giai đoạn quan sát trong quy trình thiết kế sản phẩm ứng dụng
đóng vai trò nền tảng, nhằm xác định rõ các vấn đề thực tiễn, nhu cầu chưa được
đáp ứng và những thách thức đặc thù mà sinh viên ngành Thiết kế thời trang tại
Trường Đại học Văn Lang đang đối mặt. Thông qua các bước khảo sát đã thực hiện
và được nhắc đến tại chương 2 của đề án, nghiên cứu đã phát hiện nhiều khoảng
trống trong trải nghiệm học tập, kinh doanh và quảng bá thương hiệu cá nhân của
sinh viên.
a. Xác định vấn đề
Tại quy trình quan sát này, đề án đã xác định được vấn đề và
thách thức đối với sinh viên thiết kế thời trang cũng như đối với đề tài nghiên
cứu gồm ba vấn đề lớn như sau:
Vấn đề thứ nhất: sinh viên thiếu một nền tảng
số chuyên biệt giúp họ giới thiệu sản phẩm thiết kế và kiếm thu nhập từ sự sáng
tạo. Hạn chế trong việc tiếp cận công chúng rộng rãi, các cơ hội hợp tác hoặc
xây dựng thương hiệu cá nhân một cách chiến lược. Gặp khó khăn khi xây dựng
portfolio chuyên nghiệp và chưa có phương án thu hồi chi phí đầu tư sản xuất đồ
án tái đầu tư cho dự án tiếp theo nhằm tránh lãng phí chất xám trong quá trình
học tập và sáng tạo.
Vấn đề thứ hai:
Cơ hội cho sinh viên thiết kế thời trang tại trường Đại học Văn Lang khi từ góc
nhìn của người hoạt động trong lĩnh vực thời trang, họ vẫn mong muốn tiếp cận
thêm những thiết kế độc đáo, mang dấu ấn cá nhân nhưng hiện nay lại bị giới hạn
bởi thị trường phổ thông hóa, thiên về sản phẩm đại trà và thiếu kết nối trực
tiếp với nhà thiết kế trẻ.
Vấn đề thứ ba: vấn
đề đến rộng hơn từ ngành công nghiệp thời trang, các nhà tuyển dụng và các thương
hiệu gặp khó khăn trong việc tìm kiếm, sàng lọc và tiếp cận với các tài năng trẻ
mới nổi trong môi trường học đường. Các đơn vị cung cấp nguyên phụ liệu hoặc sản
xuất quy mô nhỏ cũng gặp rào cản khi muốn kết nối trực tiếp với sinh viên thiết
kế.
b. Xây dựng chân dung người dùng mục tiêu (Persona)
Trong quá trình triển khai nghiên cứu và định hướng thiết kế
ứng dụng, việc xây dựng chân dung người dùng đóng vai trò quan trọng trong việc
hiểu sâu hơn về đối tượng sinh viên ngành Thiết kế thời trang tại Trường Đại học
Văn Lang – nhóm người dùng chính của đề tài. Persona là kết quả của quá trình tổng
hợp dữ liệu từ khảo sát định lượng, phỏng vấn sâu và quan sát hành vi sử dụng
các nền tảng hiện tại.
Dựa trên những phân tích đó, một chân dung người dùng tiêu
biểu được xây dựng lên như sau (hình 3.1):
Người dùng muc tiêu được hư cấu là Ms. Lalala một
sinh viên năm 3 ngành Thiết kế thời trang, đang bắt đầu tiếp cận thị trường bằng
các sản phẩm từ đồ án cá nhân. Cô là người có đam mê sáng tạo, mong muốn xây dựng
thương hiệu cá nhân và tìm kiếm cơ hội kinh doanh trong thời trang độc lập, tuy
nhiên lại gặp nhiều rào cản trong việc tiếp cận nền tảng phù hợp. Mục tiêu của
cô là quảng bá sản phẩm thiết kế đến nhiều người hơn, thu hồi chi phí sản xuất
và tạo dấu ấn cá nhân trong ngành. Nhu cầu lớn nhất là có một nền tảng
“all-in-one” vừa học tập, vừa kinh doanh, vừa kết nối. Những vấn đề điển hình
mà Lalala gặp phải bao gồm: thiếu nền tảng giới thiệu sản phẩm một cách chuyên
nghiệp, khó tiếp cận khách hàng tiềm năng, không có công cụ phù hợp để thể hiện
cá tính thiết kế một cách trọn vẹn.
Thông qua việc xây dựng Persona, nghiên cứu có thể phát triển
định hướng thiết kế giao diện, nội dung và tính năng phù hợp với mong đợi thực
tế của sinh viên. Đồng thời đây cũng là nền tảng để định hình trải nghiệm người
dùng trong các vòng kiểm thử nguyên mẫu và cải tiến sản phẩm về sau.
c. Bản đồ hành trình người dùng (User Journey Map)
Bản đồ hành trình người dùng (User Journey Map) là công cụ
trực quan hóa hành trình tương tác của người dùng mục tiêu – cụ thể là sinh
viên ngành Thiết kế thời trang tại Trường Đại học Văn Lang – với sản phẩm ứng dụng
từ giai đoạn nhận thức nhu cầu cho đến khi sử dụng sản phẩm một cách thường
xuyên. Hành trình này giúp nhóm nghiên cứu nhận diện các giai đoạn tâm lý, hoạt
động thực tế, điểm chạm (touchpoints) và trải nghiệm cảm xúc của người dùng
xuyên suốt quá trình tiếp cận, tương tác và phản hồi với ứng dụng.
Dựa trên dữ liệu thu thập từ khảo sát định lượng, phỏng vấn
sâu và quan sát hành vi, bản đồ hành trình người dùng được xây dựng (hình 3.2) chia
thành 5 giai đoạn chính:
Khơi gợi nhu cầu: sinh viên nhận thức được mong muốn
giới thiệu thiết kế cá nhân, tìm kiếm nền tảng phù hợp để thể hiện bản thân.
Tìm kiếm giải pháp: sinh viên thử nghiệm các nền tảng
như Instagram, Shopee, Behance nhưng gặp giới hạn về cá nhân hóa và tích hợp chức
năng.
Tiếp cận ứng dụng: khám phá tính năng của ứng dụng
thiết kế dành riêng cho sinh viên thời trang Văn Lang, bị thu hút bởi giao diện
thẩm mỹ và khả năng tích hợp.
Tương tác và sử dụng: thiết lập hồ sơ cá nhân, đăng sản
phẩm lên lookbook, kết nối với cộng đồng, tham gia workshop hoặc nhận phản hồi
thiết kế.
Gắn bó và lan tỏa: sinh viên chia sẻ hồ sơ lên mạng
xã hội, thu hút khách hàng, xây dựng thương hiệu cá nhân và giới thiệu ứng dụng
cho bạn bè cùng ngành.
Tại mỗi giai đoạn, các điểm chạm (touchpoints) quan trọng được
xác định bao gồm: giao diện ứng dụng (UI), công cụ tạo porfolio, tính năng kết
nối với mạng xã hội, phản hồi từ cộng đồng, sự kiện workshop nội bộ. Bản đồ này
đồng thời thể hiện trạng thái cảm xúc của người dùng (hứng thú, do dự, thất vọng,
hài lòng, tự hào...) giúp nhóm thiết kế xác định những điểm cần cải tiến để
nâng cao trải nghiệm.
Việc xây dựng bản đồ hành trình người dùng là một bước thiết
yếu nhằm đảm bảo quá trình thiết kế ứng dụng không chỉ đáp ứng về mặt chức
năng, mà còn thấu hiểu và đồng hành cùng người dùng trong hành trình học tập,
sáng tạo và phát triển thương hiệu cá nhân trong ngành thời trang.
3.2.2 Ý tưởng
(Ideate)
a. Ý tưởng thiết kế
Sau giai đoạn quan sát, xác định được các vấn đề cần phải giải
quyết cũng như xây dựng chân dung người dùng mục tiêu, tiến hành xây dựng các
giải pháp ý tưởng nhằm giải quyết từng vấn đề đã được xác định.
Giải pháp 1. Giải pháp dành cho sinh viên thiết
kế thời trang
Đề xuất một nền tảng số để trưng bày sản phẩm thiết kế cá
nhân với giao diện chuyên nghiệp, đậm chất thời trang. Tại nền tảng này cho
phép sinh viên bán hoặc cho thuê thiết kế, nhằm hỗ trợ chi phí sản xuất và tạo
thu nhập. Đồng thời cung cấp hệ thống portfolio tích hợp, giúp sinh viên xây dựng
thương hiệu cá nhân ngay khi còn trên ghế nhà trường.
Giải pháp 2. Giải pháp dành cho người yêu thời
trang
Giải pháp đề xuất tạo ra một không gian tương tụ như một bảo
tàng trưng bày trực tuyến các sản phẩm cá nhân các nhà thiết kế trẻ tương lai, những
sản phẩm giáo dục này chắc chắn mang tính sáng tạo cao. Cấn thiết kế giao diện
dễ sử dụng, thân thiện với trải nghiệm mua sắm nhanh chóng, hỗ trợ thanh toán
rõ ràng và hướng dẫn thông tin chi tiết về sản phẩm tạo ra môi trường mua bán minh
bạch. Việc mua sắm cũng đồng nghĩa với việc trực tiếp ủng hộ tài năng trẻ và
góp phần thúc đẩy cộng đồng sáng tạo.
Giải pháp 3. Giải pháp dành cho ngành công
nghiệp thời trang
Đề xuất tính năng tìm kiếm và lọc nhà thiết kế dựa trên danh
mục portfolio. Các công cụ kết nối để thiết lập quan hệ cố vấn, thực tập hoặc hợp
tác sáng tạo. Xây dựng mạng lưới liên kết giữa sinh viên, doanh nghiệp, nhà
cung cấp, nhằm hỗ trợ đào tạo, định hướng nghề nghiệp và hợp tác thương mại.
Đây chính là nền tảng hình thành sơ đồ ý tưởng và căn cứ vào
việc tổ chức các nhóm chức năng chính của ứng dụng. Các giải pháp thiết kế đề
xuất không chỉ giải quyết các khó khăn của từng nhóm người dùng mà còn hướng tới
việc xây dựng một hệ sinh thái sáng tạo tích hợp, phục vụ cho học tập, khởi
nghiệp và phát triển cộng đồng thời trang bền vững trong tương lai.
Tên gọi của ứng dụng: Ứng dụng được chọn tên là VLF, viết tắt
từ cụm Văn Lang Fashion, nhằm nhấn mạnh mối liên kết trực tiếp với Trường Đại học
Văn Lang, đơn vị đào tạo ngành Thiết kế thời trang uy tín, đồng thời tôn vinh
tinh thần sáng tạo trẻ trong môi trường học thuật. Tên gọi này vừa mang tính nhận
diện rõ ràng, dễ nhớ, vừa gợi mở không gian hoạt động chuyên biệt cho sinh viên
thời trang, nơi họ có thể học tập, trưng bày, kinh doanh và xây dựng thương hiệu
cá nhân. Ngoài ra, VLF còn mang ý nghĩa như một nền tảng lan tỏa các giá trị
thiết kế độc đáo của sinh viên Văn Lang đến cộng đồng và thị trường.
b. Kiến trúc thông tin (Information Architecture - IA)
Trong quá trình phát triển ý tưởng thiết kế ứng dụng VLF -
Văn Lang Fashion, kiến trúc thông tin đóng vai trò quan trọng trong việc tổ chức
nội dung, đảm bảo trải nghiệm người dùng mạch lạc, dễ sử dụng, đồng thời phản
ánh đúng nhu cầu của nhóm người dùng chính là sinh viên thiết kế thời trang. Trong
khuôn khổ đề tài này, tác giả xây dựng kiến trúc thông tin (hình 3.3) cụ thể
như sau:
Cụm tính năng chính 1. Trang chủ. (Home)
Đây là không gian mở đầu giúp người dùng tiếp cận nhanh các
nội dung nổi bật và xu hướng. Gồm các phân mục:
Search / Manually Search: tìm kiếm sản phẩm, nhà thiết
kế, từ khóa gợi ý hoặc tùy chọn.
Ads Banner: khu vực quảng bá thiết kế, chương trình nổi
bật.
Best Designers: giới thiệu các nhà thiết kế tiêu biểu.
Collections: tin tức thời trang, spotlight sinh viên,
thiết kế cho thuê hoặc second-hand.
Activities: sự kiện trong và ngoài trường.
VLF Channel: bao gồm các nội dung như tin tức, cơ hội
việc làm, cộng đồng sáng tạo và giới thiệu về VLF.
Cụm tính năng chính 2. Hồ sơ cá nhân (My Profile)
User Profile: hiển thị thông tin cá nhân như tên, ảnh
đại diện, số người theo dõi/đang theo dõi, mô tả bản thân, bài đăng, cửa hàng
cá nhân và portfolio.
My Collection: trưng bày các bộ sưu tập thời trang của
sinh viên
Saved: mục yêu thích, cho phép người dùng lưu và chỉnh
sửa thiết kế mình quan tâm.
Cụm tính năng chính 3. Cửa hàng của tôi (My Shop):
Là khu vực người dùng trực tiếp kinh doanh thiết kế:
Tên cửa hàng: đặt tên cho thương hiệu thời trang của
bạn hoặc chọn tên của chính sinh viên cũng là một cách xác định thương hiệu thời
trang cá nhân.
Dữ liệu shop: chưa các dữ liệu của cửa hàng như đơn
thuê, đơn mua, đang xử lý, đã xử lý, doanh thu, …
Sản phẩm: quản lý sản phẩm, đăng thiết kế, cài đặt
giá thuê hoặc bán, chọn chế độ công khai/riêng tư và đánh giá.
Trò chuyện: trò chuyện với người mua. Tại đây, trong
giai đoạn phát triển ban đầu, trò chuyện có thể trở thành công cụ chốt đơn, thỏa
thuận thanh toán của người bán và khách hàng.
Cụm tính năng chính 4. Trung tâm thời trang (Fashion
Hub)
Introduction: Cung cấp phần giới thiệu tổng quan về
vai trò và mục tiêu của Fashion Hub trong hệ sinh thái ứng dụng
Learning Hub: Là khu vực tập trung các tài nguyên học
tập gồm: tài liệu chuyên ngành, hướng dẫn và mẹo thiết kế (Tutorial &
Tips), cùng các xu hướng và nghiên cứu mới nhất trong ngành thời trang
(Research & Trend). Phân mục này giúp sinh viên cập nhật kiến thức và phát
triển kỹ năng chuyên môn một cách bài bản.
VLF Social: Không gian kết nối cộng đồng người dùng của
ứng dụng, cho phép sinh viên chia sẻ ý tưởng, tương tác và lan tỏa các hoạt động
thời trang trong cộng đồng Văn Lang.
Expert Talk: Nơi tổ chức các buổi chia sẻ, phỏng vấn
hoặc tọa đàm trực tuyến với chuyên gia và lãnh đạo trong ngành thời trang, giúp
sinh viên tiếp cận góc nhìn thực tiễn và truyền cảm hứng nghề nghiệp.
Events: Tổng hợp các sự kiện tương tác như phiên hỏi
đáp trực tiếp (Live Q&A session) và các hoạt động nội bộ (VLF Internal), tạo
điều kiện để sinh viên tham gia, đóng góp và mở rộng mạng lưới kết nối chuyên
môn.
Cụm tính năng chính 5. Cài đặt hệ thống (Setting)
Quản lý tài khoản (Account Setting): Cho phép người
dùng chủ động cập nhật thông tin cá nhân (Account profile), thay đổi mật khẩu
(Change Password), tùy chỉnh thông báo (Notifications) và lựa chọn ngôn ngữ
giao diện (Language) phù hợp với nhu cầu. Đây là nhóm chức năng cơ bản đảm bảo
tính cá nhân hóa và bảo mật trong suốt quá trình sử dụng ứng dụng.
Giới thiệu và hỗ trợ (Intro & Support): Cung cấp
các thông tin hỗ trợ cần thiết bao gồm liên hệ với bộ phận hỗ trợ (Contact
& Support), chính sách bảo mật (Privacy Policy), điều khoản sử dụng (Terms
& Conditions), và giới thiệu chung về ứng dụng VLF (About VLF). Nhóm chức
năng này giúp người dùng hiểu rõ hơn về quy định sử dụng nền tảng, đồng thời tạo
sự tin cậy và minh bạch trong quá trình trải nghiệm.
Đăng xuất (Log out): Là thao tác đơn giản nhưng cần
thiết, cho phép người dùng kết thúc phiên sử dụng một cách an toàn, đảm bảo bảo
mật tài khoản, đặc biệt khi sử dụng trên các thiết bị công cộng hoặc dùng
chung.
Vai trò và ý nghĩa của kiến trúc thông tin ứng dụng VLF:
Kiến trúc thông tin trong ứng dụng VLF - Văn Lang Fashion
không chỉ là sơ đồ phân chia nội dung, mà còn là nền tảng tổ chức tư duy thiết
kế, định hướng trải nghiệm người dùng một cách hợp lý, thuận tiện và giàu tính
định hướng mục tiêu. Cấu trúc IA trên được xây dựng dựa trên ba trụ cột chính:
Thứ nhất, IA phản ánh trung tâm của trải nghiệm là người
dùng sinh viên ngành thiết kế thời trang. Những cá nhân vừa học tập, vừa thử sức
với hoạt động sáng tạo, kinh doanh, kết nối cộng đồng.
Thứ ba, IA được tổ chức dạng mô-đun linh hoạt, cho phép người
dùng dễ dàng điều hướng, tìm kiếm nội dung, đồng thời có thể mở rộng hoặc tùy
chỉnh trong tương lai (ví dụ trong tương lai có thể xây dựng và phát triển thêm
module AI tư vấn phối đồ, AR thử trang phục, NFT cho thiết kế, v.v.).
Từ đây, kiến trúc thông tin đóng vai trò quan trọng như một
bản đồ tư duy tổng thể, định hình cấu trúc ứng dụng, giúp định hướng thiết kế
giao diện và luồng trải nghiệm người dùng.
c. Luồng trải nghiệm người dùng (User Flow)
Sau bước xây dựng kiến trúc thông tin, nhóm nghiên cứu đã tiếp
tục triển khai User Flow nhằm cụ thể hóa hành trình của người dùng trong ứng dụng.
User Flow giúp mô tả trực quan cách người dùng tương tác với hệ thống qua các
bước cụ thể, từ hành động đầu vào đến khi hoàn thành mục tiêu sử dụng. Điều này
đóng vai trò quan trọng trong việc thiết kế UX/UI thân thiện, hỗ trợ người dùng
định hướng dễ dàng và giảm thiểu sai sót trong quá trình trải nghiệm ứng dụng.
Trong giai đoạn ý tưởng, tác giả đã xây dựng User Flow với 3
luồng chính đại diện cho những mục tiêu sử dụng phổ biến và thiết yếu nhất của
người dùng:
Luồng thứ nhất. Luồng cập nhật profile cá nhân người dùng
Luồng này dành cho người dùng khi muốn chỉnh sửa thông tin hồ
sơ cá nhân nhằm cập nhật hình ảnh, mô tả, hoặc các liên kết liên quan đến
thương hiệu cá nhân của mình (hình 3.4):
Đăng nhập ứng dụng → Truy cập mục Hồ sơ cá nhân → Chọn Chỉnh
sửa thông tin → Nhập hoặc cập nhật nội dung mới → Xem trước thông tin đã chỉnh
sửa → Xác nhận và lưu thay đổi → Thoát khỏi chế độ chỉnh sửa.
Luồng thứ 2. Luồng đăng tải sản phẩm mới lên cửa hàng cá
nhân
Luồng này dành cho người dùng là sinh viên thiết kế muốn
đăng sản phẩm thời trang cá nhân của mình lên cửa hàng trong ứng dụng để cho
thuê hoặc bán (hình 3.5):
Đăng nhập hoặc đăng ký tài khoản → Truy cập mục cửa hàng cá
nhân (My Shop) → Chọn “Đăng sản phẩm mới” → Nhập thông tin chi tiết sản phẩm →
Xem trước sản phẩm → Xác nhận và đăng tải → Quản lý sản phẩm đã đăng → Theo dõi
hiệu suất (lượt xem, tương tác) → Phản hồi người quan tâm → Cập nhật thông tin
sản phẩm nếu cần.
Luồng thứ 3. Luồng học tập và phát triển kỹ năng
Đây là luồng quan trọng thể hiện định hướng ứng dụng như một
nền tảng học tập sáng tạo:
Truy cập “Fashion Hub” → Chọn “Learning Hub” hoặc “Expert
Talk” → Xem tài nguyên học tập, video hướng dẫn, bài viết chuyên môn → Tham gia
livestream chuyên đề hoặc phiên hỏi đáp cùng chuyên gia → Lưu nội dung yêu
thích → Chia sẻ hoặc thảo luận với cộng đồng.
Việc xây dựng các luồng người dùng từ giai đoạn ý tưởng
không chỉ giúp hình dung được toàn cảnh quá trình tương tác, mà còn đóng vai
trò là cơ sở để tối ưu hóa giao diện, thứ tự hiển thị và trải nghiệm thao tác
thực tế sau này. Các User Flow được phát triển dựa trên các kịch bản sử dụng cụ
thể, có tính đến hành vi người dùng mục tiêu là sinh viên trẻ, yêu thích sáng tạo,
nhưng cần thao tác đơn giản, dễ hiểu và truyền cảm hứng.
3.2.3 Thiết kế nguyên mẫu (Prototype)
a. Thiết kế khung giao diện sơ bộ (Wireframes)
Trong giai đoạn thiết kế nguyên mẫu, wireframe đóng vai trò
như bản vẽ kỹ thuật đầu tiên cho giao diện người dùng. Wireframe giúp xác định
cấu trúc bố cục, vị trí các thành phần chức năng và mức độ ưu tiên thông tin
trên từng màn hình ứng dụng, từ đó làm cơ sở để phát triển thiết kế trực quan
(visual design) và xây dựng nguyên mẫu tương tác (interactive prototype) ở các
bước sau.
Xây dựng wireframe cho ứng dụng VLF với việc sử dụng phần mềm
Figma một công cụ thiết kế giao diện phổ biến trong lĩnh vực thiết kế sản phẩm
số sẽ hỗ trợ hiệu quả cho việc tạo dựng cấu trúc hệ thống và thử nghiệm ý tưởng
thiết kế.
Bước 1. Low-fidelity wireframes (Khung giao diện
mức độ đơn giản):
Đây là các bản phác thảo sơ khởi với chi tiết tối giản, tập
trung vào bố cục và chức năng chính mà không đi sâu vào yếu tố hình ảnh. Mục
tiêu là nhanh chóng định hình tư duy thiết kế và kiểm tra tính logic của nội
dung.
Giai đoạn đầu, thực hiện phác thảo các khung giao diện đơn
giản nhằm xác định cấu trúc bố cục cơ bản và luồng điều hướng chính trong ứng dụng
(hình 3.6; hình 3.7). Các khung này chưa thể hiện chi tiết hình ảnh, màu sắc
hay nội dung cụ thể, mà tập trung chủ yếu vào tổ chức không gian cho từng loại
màn hình như: trang chủ, trang tìm kiếm, hồ sơ cá nhân, gian hàng, khu học tập,
và cài đặt tài khoản. Việc xây dựng low-fidelity wireframes giúp dễ dàng hình
dung cách thông tin được phân bổ, kiểm tra độ logic trong hành vi người dùng và
tiết kiệm thời gian chỉnh sửa ở giai đoạn đầu tiên của thiết kế.
Bước 2. High-fidelity Wireframes (Khung giao
diện mức độ chi tiết)
Sau khi hoàn thiện bản thô, tôi tiến hành phát triển các
khung giao diện mức độ chi tiết với đầy đủ nội dung giả lập, bố cục rõ ràng và
hệ thống phân cấp thông tin trực quan hơn. Các high-fidelity wireframes được tổ
chức theo nhóm chức năng của ứng dụng (hình 3.7; hình 3.8; hình 3.9; 3.10;
3.11), bao gồm:
- Trang chủ (Home): Gợi ý thiết kế nổi bật, tìm kiếm, banner
quảng bá và các bộ sưu tập.
- Cửa hàng (My Shop): Giao diện đăng sản phẩm, chỉnh sửa, thống
kê doanh thu và quản lý đơn hàng.
- Hồ sơ cá nhân (My Profile): Thông tin người dùng, danh mục
thiết kế đã lưu, follower/following.
- Không gian học tập (Fashion Hub): Truy cập tài nguyên,
talk chuyên gia, livestream.
- Cài đặt (Setting): Quản
lý tài khoản, thông báo và tùy chọn quyền riêng tư.
Những wireframe này không chỉ là cơ sở để phát triển thiết kế
trực quan ở bước tiếp theo, mà còn giúp tôi tiến hành kiểm thử nội bộ về bố cục,
hành vi người dùng và mức độ dễ hiểu của giao diện. Toàn bộ hệ thống wireframe
được thiết kế bằng phần mềm Figma, đảm bảo tính linh hoạt, thống nhất và khả
năng cộng tác chỉnh sửa nhanh chóng.
Ngoài vai trò xây dựng nền tảng cho thiết kế giao diện và
nguyên mẫu, đặc biệt là các phiên bản high-fidelity, wireframe còn có thể được
sử dụng để thử nghiệm sớm với người dùng (early-stage testing) như nghiên cứu của
tác giả Sean Putman (2014) đã có đề cặp đến.
Putman khuyên chúng ta hãy cởi mở ngay từ những giai đoạn đầu của việc phát triển
các nguyên mẫu. Vì thế, tại giai đoạn này đã có thể tiến hành kiểm tra mức độ
hiểu của người dùng đối với bố cục, vị trí chức năng, cũng như cách họ tương
tác và điều hướng trong ứng dụng. Điều này cho phép phát hiện và điều chỉnh các
điểm chưa hợp lý ngay từ giai đoạn đầu, tiết kiệm thời gian và chi phí so với
việc chỉnh sửa sau khi sản phẩm đã hoàn thiện giao diện. Việc thử nghiệm sớm
trên nền wireframe cũng giúp đảm bảo rằng thiết kế không chỉ đẹp về mặt thẩm mỹ,
mà còn hiệu quả về mặt sử dụng. Đây chính là một yếu tố then chốt trong thiết kế
ứng dụng lấy người dùng làm trung tâm.
b. Thiết kế hình ảnh cho ứng dụng VLF (Visual Design):
Giai đoạn thiết kế hình ảnh (visual design) nhằm xây dựng một
giao diện trực quan, đồng bộ và mang bản sắc thẩm mỹ phù hợp với nhóm người
dùng mục tiêu là sinh viên thiết kế thời trang. Thiết kế hình ảnh đóng vai trò
quyết định trong việc truyền tải cảm xúc, tăng tính nhận diện thương hiệu, đồng
thời giúp nâng cao trải nghiệm người dùng thông qua màu sắc, kiểu chữ, biểu tượng
và tỷ lệ bố cục. Trong quá trình này, thiết kế ứng dụng tập trung phát triển
các yếu tố thị giác sau:
Yếu tố 1: Bảng màu chủ đạo
Dựa trên bảng moodboard đã xây dựng (hình 3.12), theo Lidwell et al. (2010) trong sách “Universal
Principles of Design” có đề cập màu sắc có ảnh hưởng trực tiếp đến cảm xúc người
dùng, và việc sử dụng bảng màu hài hòa giúp định hình ấn tượng thị giác và tăng
khả năng nhận diện thương hiệu.
Tại ứng dụng VLF tác giả chọn màu chủ đạo là màu đỏ, điều
này được liên kết từ hệ thống nhận diện mới của Trường Đại học Văn Lang như
trong bài viết của Tin Tin & Nam Vương
(2022). Đỏ và xanh dương được sử dụng nhằm nhấn mạnh tính năng động, sự
vươn mình mạnh mẽ của một tổ chức giáo dục với sứ mệnh đào tạo nguồn nhân lực
tương lai cho đất nước và vươn tầm thế giới. Ngoài ra, trên bảng màu còn sử dụng
các màu trung tính kết hợp với màu nhấn nhẹ nhàng như pastel nhằm tạo cảm giác thanh lịch, sáng tạo.
Yếu tố 2: Kiểu chữ
Ưu tiên sử dụng font chữ hiện đại, dễ đọc, có phân cấp rõ
ràng giữa tiêu đề, nội dung và chú thích để đảm bảo tính rõ ràng trong hiển thị
và điều hướng thông tin. Nghiên cứu của Karen
Cheng (2020) nhấn mạnh rằng typography không chỉ mang tính thẩm mỹ mà
còn góp phần điều tiết nhịp đọc và tăng hiệu quả truyền đạt nội dung. Đồng thời
Rubik Agency – một công ty quảng cáo hàng đầu tại Việt Nam cũng đưa ra quan điểm
về việc lựa chọn font chữ cho phù hợp với nhận diện thương hiệu. Tại bài viết RubykAgency (2023), tác giả cho rằng tương tự
như màu sắc, mỗi kiểu chữ cũng có một tính cách riêng, một ý nghĩa riêng.
Thiết kế giao diện ứng dụng VLF, font chữ Montserrat rất phù
hợp sử dụng làm kiểu chữ chính. Với cấu trúc hình học hiện đại, đường nét rõ
ràng, Montserrat mang lại cảm giác trẻ trung, sáng tạo nhưng vẫn chuyên nghiệp,
rất phù hợp với đối tượng người dùng là sinh viên thiết kế thời trang. Theo sách
“The Elements of Graphic Design” của White
(2011) chỉ ra rằng kiểu chữ không chân với cấu trúc rõ ràng giúp tăng khả
năng đọc hiểu, đặc biệt trên môi trường số và thiết bị di động, nơi mà tính trực
quan và tốc độ nhận diện đóng vai trò quan trọng trong trải nghiệm người dùng.
Ngoài ra, Montserrat cũng là font chữ phổ biến trong các nền tảng mang tinh thần
nghệ thuật, được các công ty khởi nghiệp lựa chọn sử dụng nhiều, phù hợp với định
hướng thương hiệu của ứng dụng VLF.
Yếu tố 3. Biểu tượng (icon) và hình minh họa
Các biểu tượng được thiết kế thống nhất, tối giản và dễ hiểu,
nhằm tạo điều kiện cho người dùng nhanh chóng nắm bắt chức năng. Theo Krug (2014) Steve Krug (2014), sự nhất
quán trong biểu tượng giúp người dùng định vị hành động tốt hơn và giảm tải nhận
thức khi tương tác với hệ thống.
Logo của ứng dụng VLF – Văn Lang Fashion (hình 3.13) được
thiết kế dựa trên sự kết hợp giữa hình ảnh cách điệu của một chiếc máy may, là
một biểu tượng đặc trưng cho ngành thiết kế thời trang và các ký tự V, L, F đại
diện cho tên gọi của ứng dụng. Hình khối và đường nét được tối giản theo tinh
thần hiện đại, tạo cảm giác mềm mại, linh hoạt nhưng vẫn rõ ràng về mặt nhận diện.
Tổng thể logo vừa thể hiện được tính chuyên ngành, vừa đảm bảo yếu tố thân thiện
và dễ ghi nhớ đối với người dùng trẻ. Biểu tượng ứng dụng (app icon) sử dụng
tông màu đỏ đậm, không chỉ giúp tăng mức độ nổi bật trên giao diện điện thoại
mà còn có liên kết trực tiếp với màu sắc thương hiệu chính thức của Trường Đại
học Văn Lang. Sự thống nhất về màu sắc này góp phần tạo nên dấu ấn nhận diện thị
giác rõ ràng, đồng thời củng cố mối liên hệ giữa ứng dụng và môi trường học thuật
nơi nó được phát triển.
Việc đồng bộ giữa logo, biểu tượng và hệ thống màu sắc không
chỉ thể hiện tính chuyên nghiệp trong xây dựng thương hiệu mà còn giúp ứng dụng
tạo dựng vị thế riêng trong hệ sinh thái công nghệ số phục vụ đào tạo thiết kế
thời trang.
Yếu tố 4. Tỷ lệ bố cục và khoảng trắng
Việc sử dụng lưới bố cục hợp lý và giữ khoảng trắng xung
quanh các thành phần giao diện tạo cảm giác dễ nhìn, thoáng đãng, hỗ trợ hành
vi tương tác cảm ứng trên thiết bị di động. Theo White (2011) khoảng trắng là yếu tố không thể thiếu trong thiết kế
thị giác vì nó giúp tổ chức thông tin một cách trực quan, tăng tính đọc và điều
hướng hiệu quả.
c. Hệ thống thiết kế (Design Systems)
Khái niệm và vai trò của hệ thống thiết kế: Hệ thống thiết kế
là một tập hợp các nguyên tắc, thành phần giao diện và hướng dẫn sử dụng được
chuẩn hóa, nhằm phục vụ cho việc thiết kế và phát triển sản phẩm số một cách nhất
quán, hiệu quả và có khả năng mở rộng. Theo định nghĩa trên Nielsen Norman
Group, bài viết Fessenden (2021) đã
định nghĩa về design system là "nguồn tài nguyên trung tâm chứa các quy tắc
thiết kế trực quan, mẫu hành vi người dùng và thành phần giao diện người dùng
có thể tái sử dụng, giúp sản phẩm duy trì sự nhất quán và cải thiện trải nghiệm
người dùng trên toàn hệ thống".
Việc xây dựng hệ thống thiết kế
cho ứng dụng VLF – Văn Lang Fashion đóng vai trò quan trọng trong việc đảm bảo
sự nhất quán về giao diện và hành vi giữa các phần chức năng khác nhau. Đảm bảo
hiệu quả trong thiết kế và phát triển, giúp tiết kiệm thời gian và giảm thiểu
sai sót. Đảm bảo khả năng mở rộng (scalability), cho phép ứng dụng dễ dàng phát
triển thêm tính năng hoặc làm mới giao diện mà không phá vỡ cấu trúc tổng thể. Tăng
khả năng cộng tác trong trường hợp cần phối hợp với lập trình viên hoặc nhà thiết
kế khác trong tương lai. Ngoài ra, hệ thống thiết kế còn đóng vai trò như một
tài liệu hướng dẫn, đảm bảo việc kế thừa và duy trì sản phẩm một cách chuyên
nghiệp và có tổ chức, đặc biệt quan trọng đối với những nền tảng hướng đến tính
lâu dài và có định hướng phát triển.
Các yếu tố thành phần của hệ thống thiết kế gồm:
Yếu tố 1. Thành phần giao diện người dùng (UI Components)
Xây dựng một thư viện các thành phần giao diện dùng chung để
đảm bảo tính nhất quán và khả năng tái sử dụng trong suốt quá trình thiết kế và
phát triển. Các thành phần này được chuẩn hóa về màu sắc, kích thước, tỷ lệ,
font chữ và hành vi, góp phần tạo ra một giao diện đồng bộ và dễ mở rộng. Một số
thành phần tiêu biểu bao gồm:
Nút bấm (Buttons): bao gồm nhiều cấp độ (chính, phụ,
vô hiệu hóa) với các trạng thái khác nhau (mặc định, hover, active, disabled),
đảm bảo độ tương phản và dễ nhận diện hành động.Ví dụ các nút bấm như: “Đăng sản
phẩm”, “Thêm vào giỏ hàng”, “Tham gia workshop”.
Thẻ sản phẩm (Cards): Dùng để hiển thị thông tin tóm
tắt về một thiết kế thời trang (ảnh, tên thiết kế, giá, lượt thích…). Card được
thiết kế tối giản, dễ nhìn và linh hoạt trong cách sắp xếp theo lưới.
Biểu mẫu (Form fields): Gồm ô nhập liệu, danh sách chọn,
nút radio và hộp kiểm. Tất cả đều được thiết kế nhất quán về padding, đường viền
và font chữ, nhằm nâng cao khả năng điền form nhanh chóng, không gây lỗi thị
giác.
Thanh điều hướng (Navigation bars): sử dụng thanh điều
hướng dưới trên thiết bị di động. Hệ thống icon, thứ tự mục và màu nhấn được giữ
nhất quán trong toàn ứng dụng.
Modal và thông báo (Modals & Alerts): Các cửa sổ
thông báo và tương tác (ví dụ: xác nhận mua hàng, báo lỗi, thông báo sự kiện)
được thiết kế theo tone sáng, văn bản ngắn gọn, biểu tượng rõ ràng, giúp người
dùng dễ xử lý hành động.
Tất cả các thành phần trên đều được tổ chức và quản lý trực
tiếp trong Figma, dưới dạng thư viện dùng lại (component library), đảm bảo tính
tái sử dụng cao và hỗ trợ kiểm thử nhanh khi cần thay đổi giao diện tổng thể. Theo
(Brad Frost, 2016) trong sách “Atomic
Design”, việc chia nhỏ giao diện thành các nguyên tử – phân tử – sinh vật
(atoms, molecules, organisms) giúp tạo nên hệ thống linh hoạt, dễ duy trì và
phát triển lâu dài. Đây cũng là nguyên tắc tác giả áp dụng khi thiết kế hệ thống
giao diện cho ứng dụng VLF.
Yếu tố 2. Mẫu hành vi người dùng (UX Patterns)
Phát triển các mẫu hành vi người dùng, tức là những mô hình
tương tác quen thuộc, có thể lặp lại và đã được kiểm chứng về hiệu quả trải
nghiệm trong bối cảnh ứng dụng. Các mẫu này không chỉ giúp người dùng dễ hiểu,
thao tác nhanh, mà còn đảm bảo tính trực quan, hợp lý và nhất quán trong quá
trình sử dụng toàn hệ thống. Một số UX patterns tiêu biểu được áp dụng trong ứng
dụng VLF:
Mẫu 1 – khám phá App (hình 3.14; hình 3.15):
Người dùng bắt đầu từ icon app trang → trang khởi
động → click vào mũi tên
để khám phá giới thiệu các tính năng
→ vào màn hình chào đón đến với VLF.
Đây là một luồng hành vi tự nhiên, mô phỏng trải nghiệm mua sắm trực tuyến,
quen thuộc với sinh viên trẻ.
Mẫu 2 – tạo cửa hàng và đăng sản phẩm (hình 3.18):
Người dùng vào mục “My Shop” → chọn “cài đặt shop của tôi” → điền form thông tin
→ cài đặt các tính năng của shop → tải ảnh các sản phẩm lên → tùy
chọn Bán/Thuê → đặt giá
→ xem lại và đăng tải..
Mẫu 3 – tạo
portfolio (hình 3.17):
Người dùng bắt đầu từ thanh điều hướng dưới màn hình, chọn mục
“My Portfolio” → vào trang hồ sơ cá nhân với thông tin giới thiệu, dự án thiết
kế và các bộ sưu tập → click vào mục “My Collections” để xem các bộ sưu tập thời
trang đã đăng tải → chọn một thiết kế cụ thể để xem chi tiết ý tưởng, hình ảnh,
mô tả sáng tạo → có thể click biểu tượng trái tim để lưu vào mục “Saved” → quay lại mục “Saved” để xem lại
các thiết kế yêu thích. Đây là một luồng hành vi điển hình của người dùng sáng
tạo, vừa để giới thiệu sản phẩm cá nhân, vừa để lưu trữ và quản lý danh mục thiết
kế.
Mẫu 4: tham
gia học tập kết nối (hình
3.19)
Người dùng truy cập “Fashion Hub” → chọn chuyên mục
(Learning Hub / Expert Talk / Livestream) → xem chi tiết → lưu nội dung / đăng
ký tham gia / nhận nhắc nhở. Pattern này giúp kết nối người dùng với các cơ hội
học hỏi theo kiểu học tập qua trải nghiệm – đặc trưng của nhóm sinh viên ngành
thiết kế.
Mẫu 5: Mẫu đăng nhập/đăng ký tài khoản (hình
3.20; hình 3.21)
Người dùng truy cập ứng dụng VLF → giao diện chào mừng hiện
ra với lời mời đăng nhập → nhập email/số điện thoại và mật khẩu → nhấn “Sign
In” để vào hệ thống → nếu chưa có tài khoản, người dùng có thể chọn “Sign Up” để
tạo mới. Luồng này quen thuộc, trực quan và tạo cảm giác chuyên nghiệp ngay từ
bước đầu trải nghiệm.
Người dùng chọn “Sign Up” từ màn hình đăng nhập → nhập thông
tin cá nhân gồm họ tên, email, số điện thoại và mật khẩu → tick đồng ý điều khoản
sử dụng → nhấn “Continue” để chuyển sang bước xác thực → nhập mã OTP gửi qua
email hoặc số điện thoại → tài khoản được tạo thành công, hiện thông báo chúc mừng
và chuyển về trang chủ. Luồng đăng ký rõ ràng, dễ thao tác, phù hợp với người
dùng trẻ và thân thiện với thiết bị di động.
Tổng kết lại, các
UX patterns trên được thiết kế dựa trên hành vi thực tế của người dùng mục
tiêu, đồng thời tham khảo những chuẩn mực phổ biến trong hệ thống thiết kế hiện
đại như Material Design Guidelines theo Simoes
(2018) và Human Interface Guidelines theo Uxcel (2025). Việc chuẩn hóa các mẫu hành vi không chỉ giúp cải thiện
trải nghiệm sử dụng, mà còn hỗ trợ tích hợp nhanh khi xây dựng nguyên mẫu và kiểm
thử hiệu quả hơn.
Yếu tố 3. Tài liệu hóa hệ thống thiết kế (Documentation)
Tài liệu hóa hệ thống thiết kế là một phần không thể tách rời
trong việc xây dựng sản phẩm số có định hướng chuyên nghiệp, đặc biệt khi hệ thống
cần được duy trì, mở rộng hoặc chuyển giao. Tài liệu này đóng vai trò như một
"bản đồ" định hướng toàn bộ quá trình sử dụng các thành phần giao diện,
từ quy tắc áp dụng đến bối cảnh sử dụng và mục tiêu thiết kế. Trong khuôn khổ của
đề tài nghiên cứu này, việc ghi chép và tổ chức thông tin thiết kế một cách có
hệ thống cũng là một phần cần được quan tâm đến. Theo hướng tiếp cận được đề xuất
bởi UXPin (2024), một tài liệu hệ thống
thiết kế hiệu quả thường bao gồm: quy ước đặt tên rõ ràng cho thành phần và kiểu
dáng. Hướng dẫn cách sử dụng từng thành phần trong các ngữ cảnh cụ thể. Mối
quan hệ giữa các thành phần và luồng hành vi người dùng. Các nguyên tắc thị
giác được chuẩn hóa (màu sắc, kiểu chữ, spacing, …). Hình ảnh minh họa trực
quan và bộ tài nguyên khởi tạo (starter kits).
Việc tài liệu hóa không chỉ hỗ trợ ghi nhớ và duy trì nhất
quán trong thiết kế, mà còn giúp nâng cao hiệu quả cộng tác và đảm bảo sản phẩm
giữ được tinh thần thiết kế ban đầu khi được phát triển lâu dài. Việc giới thiệu
sơ bộ nội dung này trong nghiên cứu như một phần định hướng nhằm khẳng định
tính hệ thống và khả năng phát triển bền vững của ứng dụng.
d. Hoàn thành thiết kế và cách thức trình bày nguyên mẫu
Hoàn thành thiết kế nguyên mẫu ứng dụng VLF
Một nguyên mẫu ứng dụng VLF được thiết kế bám chặt chẽ vào hệ
thống thiết kế, kiến trúc thông tin và luồng trải nghiệm người dùng được thiết
kế trên công cụ Figma. Sản phẩm nguyên mẫu của ứng dụng VLF – Văn Lang Fashion
được thiết kế với giao diện trực quan, hiện đại và đồng nhất về mặt nhận diện
thương hiệu. Nguyên mẫu này mô phỏng trải nghiệm thực tế của người dùng trên nền
tảng di động, được phát triển bám sát theo kiến trúc thông tin đã xây dựng trước
đó.
Ngay từ màn hình chào mừng - Splash screen và giới thiệu - Welcome
screen (Hình 3.14; 3015), ứng
dụng thể hiện rõ thông điệp định vị: kết nối, sáng tạo và kinh doanh trong môi
trường thời trang. Giao diện sử dụng tông màu đỏ chủ đạo liên kết với màu sắc
thương hiệu của Trường Đại học Văn Lang, kết hợp cùng hình ảnh sống động và
typography hiện đại tạo nên một không gian trải nghiệm vừa chuyên nghiệp vừa
mang đậm tinh thần sáng tạo.
Về mặt chức năng, nguyên mẫu tích hợp đầy đủ các khu vực
chính theo sơ đồ kiến trúc thông tin, bao gồm:
Trang chủ (Home): sự kiện và tin tức nổi bật từ nhà
trường, khoa, ngành tại kênh VLF Channel giới thiệu các tài năng tiêu biểu
(Best Talents), bộ sưu tập nổi bật (Hình 3.14).
Tài khoản cá nhân (My Portfolio): nơi người dùng cập
nhật thông tin cá nhân, quản lý hồ sơ thiết
kế, lưu các thiết kế yêu thích và theo dõi tương tác từ cộng đồng.
Cửa hàng cá nhân (My Shop): cho phép sinh viên tạo bộ
sưu tập, đăng sản phẩm, đặt giá bán hoặc thuê, theo dõi dữ liệu tương tác, đơn
hàng và trò chuyện với khách mua.
Khu học thuật và kết nối (Fashion Hub): gồm danh sách
nhà thiết kế, trung tâm học liệu (Learning Hub), trò chuyện với chuyên gia
(Expert Talk) và các sự kiện livestream hình (hình 3.15).
Cài đặt tài khoản (Settings): bao gồm quản lý tài khoản,
bảo mật, thông báo và điều khoản sử dụng.
Ngoài ra, các tính năng phụ như tìm kiếm, đăng ký tài khoản,
đăng nhập, thông báo và thao tác xã hội cũng được thiết kế đồng bộ (hình 3.16;
hình 3.17), đảm bảo trải nghiệm liền mạch và tối ưu cho người dùng trẻ, đặc biệt
là sinh viên thiết kế thời trang.
Cách thức trình bày thiết kế nguyên mẫu trên nền tảng
Figma
Trong khuôn khổ đề án, nguyên mẫu (prototype) của ứng
dụng được thực hiện trên nền tảng Figma, một công cụ thiết kế giao diện và tạo
prototype tương tác phổ biến hiện nay trong lĩnh vực thiết kế UX – UI. Figma
cho phép thiết kế trực tiếp trên trình duyệt, giúp quá trình phát triển và chỉnh
sửa thiết kế diễn ra linh hoạt, hiệu quả. Việc sử dụng prototype đóng vai trò
như một bước thử nghiệm trước khi phát triển sản phẩm thật, giúp hình dung rõ
ràng về bố cục, hành vi người dùng và luồng tương tác trên giao diện ứng dụng.
Trên Figma, người thiết kế có thể liên kết các màn hình với nhau thông qua công
cụ Prototype Mode, từ đó thiết lập các hành vi chuyển cảnh, mô phỏng phản
hồi người dùng khi tương tác với các nút, biểu tượng và các thao tác cụ thể.
Liên kết nguyên mẫu (prototype link) được tạo trực tiếp
từ Figma, thông qua chức năng chia sẻ (Share). Hệ thống sẽ cung cấp một
đường dẫn duy nhất để người xem có thể truy cập và trải nghiệm phiên bản
prototype dưới dạng trình duyệt, không yêu cầu cài đặt phần mềm (hình 3.18).
Đây là hình thức trình bày tiện lợi, phù hợp trong quá trình thử nghiệm với người
dùng mục tiêu, cũng như báo cáo với giảng viên hoặc hội đồng đánh giá. Ngoài ra
để tương tác trực tiếp trên thiết bị di động, để trải nghiệm tốt nhất nên tải ứng
dụng Figma từ App Store hoặc CHPlay. Sau đó sử dụng liên kết Prototype đã chia
sẻ để tương tác trải nghiệm. Với hình thức trải nghiệm trực tiếp tại ứng dụng
Figma trên điện thoại di động sẽ đem lại cho người dùng sự tương tác và trải
nghiệm chân thật nhất, so với ứng dụng thực tế được phát triển trong tương lai.
Việc lựa chọn Figma giúp đảm bảo quá trình thiết kế vừa trực quan, vừa tối ưu
cho việc thử nghiệm trải nghiệm người dùng, phù hợp với đặc thù đề tài hướng đến
sinh viên thiết kế thời trang
3.2.4 Thử nghiệm (Testing)
a. Mục tiêu và phạm vi thử nghiệm
Việc thử nghiệm nguyên mẫu là bước quan trọng nhằm đánh giá
sơ bộ tính hiệu quả của thiết kế sản phẩm, từ đó kiểm chứng lại các mục tiêu đã
đặt ra trong quá trình xây dựng giao diện và trải nghiệm người dùng. Thông qua
việc tiếp cận trực tiếp nhóm người dùng mục tiêu đã khảo sát ban đầu, mong muốn
thu nhận những phản hồi thực tế về mức độ dễ sử dụng, thẩm mỹ cao và sự phù hợp
với nhu cầu của sinh viên ngành thiết kế thời trang.
Mục tiêu cụ thể của thử nghiệm bao gồm: đánh giá khả năng điều hướng và thao tác trên
các chức năng chính của giao diện mẫu. Ghi nhận cảm nhận của người dùng về tính trực quan và thẩm mỹ thị giác. Xác
định mức độ ứng dụng của nguyên mẫu thiết kế trong thực tế đáp ứng nhu cầu trưng
bày, kinh doanh, quảng bá thời trang và học tập kết nối của sinh viên.
Phạm vi thử nghiệm: tập trung vào liên kết nguyên mẫu thiết kế (prototype link)
được dựng trên nền tảng Figma, các nội dung được kiểm thử chủ yếu liên quan đến
hành vi người dùng, độ rõ ràng trong hiển thị thông tin, cũng như mức độ thuận
tiện khi thao tác với các thành phần giao diện như nút bấm, biểu mẫu, card sản
phẩm và thanh điều hướng.
b. Phương pháp kiểm thử nghiệm và đối tượng tham gia
Tiến hành thử nghiệm với nguyên mẫu thiết kế thông qua hình quan sát các thao tác trực tiếp và bảng hỏi đánh giá để thu thập phản hồi
thực tế từ người dùng mục tiêu. Việc kết hợp giữa phương pháp định tính (quan
sát hành vi, ghi chú cảm nhận) và định lượng (chấm điểm mức độ hài lòng theo
thang đo) giúp thu được dữ liệu phong phú, phục vụ cho việc phân tích ở bước tiếp
theo.
Đối tượng khảo sát
là sinh viên của cả hai ngành Thiết kế thời trang và cả ngành mới là Xây dựng
thương hiệu và quản trị thời trang tại Trường Đại học Văn Lang, nhóm người dùng
chính mà ứng dụng VLF hướng đến. Số lượng
mẫu tham gia thử nghiệm đạt được là 52 sinh viên. Phương pháp khảo sát cụ thể như sau:
Bước 1: Người
tham gia được giới thiệu liên kết nguyên mẫu ứng dụng trên Figma với một số luồng
thao tác mẫu: xem sản phẩm, đăng thiết kế, tạo shop cá nhân, tham gia sự kiện.
Bước 2: Quan sát
quá trình thao tác (thời gian thao tác, điểm vướng mắc, phản hồi hành vi).
Bước 3: Yêu cầu đối
tượng tham gia khảo sát điền bảng hỏi tổng hợp (Bảng 3.1.) gồm các tiêu chí
đánh giá: Tính dễ hiểu và dễ sử dụng của giao diện. Mức độ thẩm mỹ và cảm nhận
cá nhân. Sự phù hợp với nhu cầu học tập, sáng tạo và kinh doanh trong môi trường
sinh viên. Khả năng sử dụng lâu dài nếu sản phẩm được triển khai thực tế.
Bước 4: Bên cạnh
việc khảo khát thử nghiệm nguyên mẫu thiết kế nhằm đánh giá về trải nghiệm người
dùng và tính thẩm mỹ của giao diện. Tác giả đồng thời tiến hành phỏng vấn một số
chuyên gia trong ngành giáo dục, thời trang và chuyên gia UX – UI trên thị trường
nhằm thu hồi thêm những góc nhìn về đánh giá chuyên môn một cách sâu sắc. Kết
quả khảo sát không chỉ phản ánh góc nhìn trực tiếp của người dùng mà còn giúp
điều chỉnh, cải tiến giao diện ở các bước sau nếu có điều kiện phát triển tiếp
tục.
c. Kết quả ghi nhận sau thử nghiệm nguyên mẫu thiết kế
Tổng hợp kết quả khảo sát từ người dùng mục tiêu và
đánh giá sơ bộ
Kết quả khảo sát đánh giá mức độ hài lòng của người dùng đối
với nguyên mẫu giao diện ứng dụng VLF theo thang đo Đồng ý/Không đồng ý cho thấy
phần lớn phản hồi có xu hướng tích cực, tuy nhiên vẫn còn một số yếu tố khảo
sát ở mức trung bình khá và còn nhiều vấn đề cần phân tích để cải thiện.
Cụ thể, có khoảng 74.5% người tham gia đồng ý rằng giao diện
ứng dụng dễ hiểu và có thể thao tác ngay từ lần đầu, trong khi 71.8% cho rằng
các chức năng quan trọng như tạo hồ sơ, gian hàng, truy cập Fashion Hub... được
bố trí hợp lý. Tuy nhiên, chỉ 69.1% cảm thấy các biểu tượng và nhãn rõ ràng, điều
này cho thấy hệ thống trực quan vẫn cần được tối ưu hơn nữa để đảm bảo nhận diện
tốt hơn cho người mới sử dụng. Về mặt thẩm mỹ, có 76.4% người dùng đánh giá cao
cảm giác chuyên nghiệp và tính thẩm mỹ trong màu sắc, kiểu chữ và bố cục, nhưng
mức độ cảm hứng và thoải mái khi thao tác chỉ đạt 68.2%, phản ánh trải nghiệm cảm
xúc chưa thực sự mạnh mẽ. Đáng chú ý, chỉ 65.5% người tham gia nhận thấy giao
diện ứng dụng phù hợp với cá tính của sinh viên ngành thiết kế thời trang, một
con số tương đối chưa được cao so với kỳ vọng của đề tài, từ đó đặt ra yêu cầu
cần nghiên cứu sâu hơn về phong cách trình bày và cá nhân hóa trong thiết kế. Bên
cạnh đó, 72.7% người khảo sát tỏ ra hào hứng khi hình dung việc sử dụng ứng dụng
để giới thiệu sản phẩm của mình trong tương lai, và 70.9% tin rằng việc quảng
bá tài năng, kinh doanh và học tập đều được hỗ trợ thông qua nền tảng.
Nhìn chung, kết quả khảo sát mang lại cái nhìn thực tế và thẳng
thắn về nguyên mẫu thiết kế: tuy đạt được những tín hiệu tích cực ban đầu,
nhưng vẫn cần tiếp tục hoàn thiện, đặc biệt ở khía cạnh biểu đạt bản sắc ngành
nghề, sự mạch lạc trong điều hướng và tối ưu hóa trải nghiệm cảm xúc người
dùng. Đây là tiền đề quan trọng để nhóm nghiên cứu tiếp tục cải tiến và phát
triển ứng dụng trong các giai đoạn kế tiếp.
Một số góp ý mở rộng nhận xét tự do được ghi nhận từ nhóm người
dùng là sinh viên như sau: mong muốn có thể cá nhân hóa nhiều hơn cho mục gian
hàng, ví dụ như có thể tự chọn tông màu chủ đạo cho gian hàng của mình, thêm ảnh
bìa hoặc video giới thiệu bộ sưu tập để thể hiện chất riêng. Việc đó giúp sinh
viên có thể xây dựng thương hiệu cá nhân rõ nét hơn. Ý kiến khác, mong muốn bổ
sung thêm một không gian để trao đổi nhanh với bạn bè hoặc người xem như một bình
luận hoặc mục đánh giá sản phẩm. Một ý kiến khá thú vị khác cho rằng, nếu có bảng
xếp hạng Best Talent thì nên cập nhật theo tuần, ngoài talent nếu được thì nên
có thêm mục sản phẩm được yêu thích nhiều nhất hoặc chuyên mục “Student pick of
the month” sẽ tạo động lực để sinh viên tham gia app nhiều hơn. Ngoài ra còn có
góp ý về một vài nội dung trong trang chủ còn hơi dài, cần chia nhóm rõ ràng
hơn.
Luận bàn kết quả khảo sát chuyên gia
Năm 2024 tác giả gửi đề án thiết kế VLF App tham dự Hội nghị
khoa học Kinh tế – Xã hội – Kỹ Thuật và Công Nghệ (ESET 2024) tại ĐHVL (hình 3.22). Đề án ghi nhận đánh giá của một
số góc nhìn chuyên gia UX/UI như sau:
Ông Tuấn Đ.T.A, giám đốc Colory Animation Studio đánh giá rằng
đề tài đã tiếp cận khá đúng đối tượng có nhu cầu sử dụng thực tế. Tính khả thi
của đề tài nằm ở việc kết hợp rõ ràng giữa mục tiêu học tập, thể hiện bản thân
và hoạt động kinh doanh thời trang cá nhân. Điểm mạnh là hệ thống tính năng đã
bám sát hành vi người dùng, với kiến trúc giao diện dễ hiểu, định hướng
“mobile-first” hợp lý. Tuy nhiên, ứng dụng cần chú trọng hơn đến khả năng cá
nhân hóa trải nghiệm theo xu hướng hiện đạ, giao diện có thể tùy chỉnh theo
phong cách cá nhân, vì người dùng là nhóm người dùng có gu thẩm mỹ cao. Ngoài
ra, cần cân nhắc điều chỉnh ngôn ngữ sử dụng trên prototype cho thống nhất giữa
tiếng Việt và Tiếng Anh.
Bà Phượng N.Q.Y, trưởng nhóm phát triển sản phẩm tại công ty
Btree Studio, công ty có kinh nghiệm hơn 10 năm trong lĩnh vực thiết kế UX –
UI. Bà đã có đánh giá tích cực trong bước đầu thiết kế nguyên mẫu ứng dụng
(prototype) cho thấy tư duy tiếp cận tốt về mặt hệ thống chức năng và mục tiêu
người dùng, đặc biệt là nhóm sinh viên trẻ vốn quen với trải nghiệm số. Giao diện
hiện tại thân thiện, cấu trúc logic rõ ràng và thể hiện đúng tinh thần ngành
thiết kế thời trang. Việc tích hợp kho lưu trữ đám mây như AWS là một hướng đi
đúng để đảm bảo tính ổn định khi mở rộng hệ thống. Bà Phượng gợi ý thêm về việc
nên chuẩn hóa các micro-interactions (chuyển cảnh, phản hồi hệ thống, …) để
tăng chiều sâu trải nghiệm. Giao diện người dùng cần tiếp tục được tinh gọn hơn
nữa để phù hợp với nhiều loại thiết bị di động có cấu hình phổ thông. Một lưu ý
là nên sớm dự trù các quy trình về xử lý kiểm duyệt hình ảnh hay quy định về nội
dung thông tin để tránh gây quá tải cho hệ thống vận hành về sau.
3.3 Đánh giá kết quả nghiên cứu và sản phẩm thiết
kế
3.3.1 Đánh giá kết quả nghiên cứu
Đề án đã tiến hành nghiên cứu một cách hệ thống và bám sát mục
tiêu ban đầu, nhằm phát triển một APP di động tích hợp các tính năng hỗ trợ
sinh viên ngành Thiết kế thời trang tại Trường Đại học Văn Lang trong việc quảng
bá sản phẩm cá nhân, kinh doanh thời trang và mở rộng môi trường học tập sáng tạo.
Qua quá trình triển khai, từ khảo sát hành vi người dùng, phân tích dữ liệu,
nghiên cứu đối thủ đến thiết kế nguyên mẫu, đề tài đã chứng minh tính khả thi
trong việc thiết kế một nền tảng phù hợp với nhóm người học có đặc điểm cá nhân
hóa cao, thiên về thị giác và có nhu cầu định vị thương hiệu cá nhân sớm.
Các phương pháp nghiên cứu được sử dụng trong luận văn như
khảo sát định tính, định lượng, phân tích SWOT, nghiên cứu nguyên lý thiết kể UX
– UI từ đó thiết kế nguyên mẫu và đi vào thử nghiệm, đều được áp dụng hiệu quả
và linh hoạt. Điều này cho thấy đề tài không chỉ mang tính thực tiễn trong lĩnh
vực thiết kế ứng dụng vào giáo dục và thương mại mà còn có giá trị học thuật
trong việc đề xuất cách tiếp cận thiết kế lấy người học làm trung tâm, phù hợp
với đặc thù ngành nghề sáng tạo.
Tuy nhiên, nghiên cứu vẫn còn một số hạn chế nhất định. Thứ
nhất, quy mô khảo sát còn tương đối nhỏ do giới hạn thời gian và nguồn lực, dẫn
đến chưa thể phản ánh đầy đủ tất cả nhóm đối tượng tiềm năng. Thứ hai, sản phẩm
thiết kế mới chỉ dừng lại ở mức nguyên mẫu (prototype), chưa có điều kiện triển
khai thực tế nên chưa thể đánh giá đầy đủ hiệu quả ứng dụng lâu dài. Ngoài ra,
chưa có các chỉ số định lượng cụ thể để đo lường hiệu quả về mặt chuyển đổi
hành vi hoặc cải thiện trải nghiệm người dùng sau khi triển khai thực tế.
Tuy còn giới hạn, kết quả nghiên cứu bước đầu đã đóng vai
trò như một nền tảng định hướng rõ ràng cho việc phát triển ứng dụng di động
mang tính liên ngành giữa công nghệ, thời trang và giáo dục sáng tạo. Đây là cơ
sở để triển khai các nghiên cứu mở rộng trong tương lai, hoặc tiến hành thử
nghiệm thực tế để hoàn thiện sản phẩm ứng dụng.
3.3.2 Đánh giá sản phẩm thiết kế - Ứng dụng VLF
Sản phẩm thiết kế trong khuôn khổ đề tài là một nguyên mẫu ứng
dụng (prototype) được xây dựng trên công cụ Figma, mô phỏng các chức năng cốt
lõi như: tạo hồ sơ cá nhân, thiết lập gian hàng thời trang, chia sẻ sáng tạo
qua mạng xã hội, cập nhật hoạt động học tập và kết nối cộng đồng. Thiết kế này
được phát triển dựa trên các kết quả khảo sát thực tế, phản ánh đúng nhu cầu và
hành vi sử dụng công nghệ của sinh viên ngành Thiết kế thời trang tại Trường Đại
học Văn Lang.
Về mặt trải nghiệm người dùng (UX), nguyên mẫu đã tích hợp
tương đối đầy đủ các hành trình người dùng từ tiếp cận, trải nghiệm đến thao
tác. Các chức năng được bố trí hợp lý theo luồng sử dụng thực tế: từ việc đăng
sản phẩm, tạo bộ sưu tập cá nhân đến chia sẻ thông tin lên mạng xã hội, tạo ra
không gian học tập kết hợp với các hoạt động thực tế của ngành, khoa và nhà trường
nói chung. Tất cả đều nhằm mục tiêu tạo nên một không gian tương tác đa chiều
cho sinh viên.
Về mặt giao diện (UI), sản phẩm cho thấy sự chỉn chu trong
việc lựa chọn hình ảnh, màu sắc và bố cục, bảo đảm được tính thẩm mỹ đặc thù của
ngành thời trang. Giao diện tối giản, rõ ràng, nhưng vẫn thể hiện cá tính sáng
tạo qua các yếu tố nhận diện mang tính thời trang hiện đại. Tông màu chủ đạo được
chọn theo hệ màu nhận diện của trường Văn Lang, góp phần tăng mức độ gắn kết
thương hiệu.
Sản phầm ứng dụng VLF được người dùng thử nghiệm gồm sinh
viên, chuyên gia UX/UI đã đưa ra nhiều phản hồi tích cực. Họ đánh giá cao tính
kết nối giữa các chức năng, khả năng trình bày portfolio chuyên nghiệp, và đặc
biệt là vai trò của ứng dụng như một “sân khấu số” giúp sinh viên thể hiện bản
sắc thiết kế cá nhân. Một số góp ý cũng được ghi nhận, như cần bổ sung chức
năng tương tác phản hồi trực tiếp với người dùng, nâng cao hiệu năng xử lý ảnh
sản phẩm, và tối ưu hóa trải nghiệm cuộn (scroll) trên thiết bị di động.
Ứng dụng mang lại nhiều giá trị lợi ích thực tiễn rõ rệt cho
người dùng, đặc biệt là sinh viên ngành Thiết kế thời trang, đối tượng đang
trong quá trình hình thành thương hiệu cá nhân và tìm kiếm cơ hội nghề nghiệp.
Trước hết, ứng dụng giúp sinh viên xây dựng hồ sơ thiết kế chuyên nghiệp, dễ
dàng trưng bày sản phẩm, thể hiện tư duy sáng tạo và quá trình phát triển ý tưởng
một cách trực quan, mạch lạc. Việc tích hợp các chức năng như tạo cửa hàng kinh
doanh, quản lý đơn hàng và nhận phản hồi từ người dùng tạo điều kiện để sinh
viên tiếp cận thị trường thật, thử nghiệm mô hình kinh doanh cá nhân ngay khi
còn ngồi trên ghế nhà trường. Đồng thời, nền tảng cũng tạo nên một không gian học
tập mở, nơi sinh viên có thể kết nối với cộng đồng, nhận phản hồi từ giảng
viên, bạn bè và doanh nghiệp để cải thiện chất lượng thiết kế. Đối với người
dùng là giảng viên, ứng dụng hỗ trợ việc theo dõi tiến trình học tập, đánh giá
năng lực thông qua sản phẩm thực tế. Về phía doanh nghiệp, ứng dụng mang lại cơ
hội tuyển chọn nhân sự trực tiếp từ nguồn sinh viên tài năng, góp phần tiết kiệm
chi phí tuyển dụng và mở rộng mạng lưới hợp tác với nhà trường. Tổng thể, ứng dụng
đóng vai trò như một “nền tảng hỗ trợ toàn diện” cho hành trình học tập, sáng tạo,
thương mại hóa sản phẩm, góp phần xây dựng mô hình đào tạo linh hoạt, thực tiễn
và phù hợp với nhu cầu đổi mới trong giáo dục và thị trường thời trang hiện đại.
Tóm lại, sản phẩm thiết kế đã phần nào hiện thực hóa được định
hướng đề ra ban đầu: xây dựng một nền tảng không chỉ để kinh doanh, mà còn là
công cụ hỗ trợ học tập, định hướng sáng tạo và phát triển thương hiệu cá nhân
cho sinh viên. Tuy mới ở mức prototype, nhưng sản phẩm cho thấy tiềm năng phát
triển thành một ứng dụng thực tế, có khả năng mở rộng và đóng góp thiết thực
cho hoạt động đào tạo trong môi trường giáo dục sáng tạo hiện đại.
Tiểu kết
Chương 3 đã hiện thực hóa định hướng nghiên cứu thông qua
quá trình thiết kế nguyên mẫu ứng dụng VLF, một nền tảng số hỗ trợ sinh viên
ngành Thiết kế thời trang tại Trường Đại học Văn Lang kinh doanh và quảng bá sản
phẩm giáo dục cá nhân. Trên cơ sở dữ liệu khảo sát, phân tích hành vi người
dùng và các mô hình lý thuyết ở chương trước, chương này đã phát triển phương
án thiết kế theo hướng lấy người dùng làm trung tâm (HCD), phù hợp với đặc thù
ngành thời trang và thẩm mỹ giáo dục hiện đại.
Chương 3 trình bày đầy đủ các nội dung từ xác lập hệ thống
chức năng cốt lõi, thiết kế trải nghiệm người dùng (UX) đến thiết kế giao diện
người dùng (UI). Cấu trúc thông tin và kiến trúc tính năng được tối ưu để đáp ứng
ba nhóm nhu cầu chính: (1) xây dựng và thể hiện thương hiệu cá nhân; (2) tạo lập
gian hàng bán sản phẩm thời trang; (3) kết nối học tập trong cộng đồng và thông
thông tin sự kiện trong lĩnh vực thiết kế. Tư duy thiết kế được áp dụng theo
nguyên tắc “mobile-first” nhằm đảm bảo tính linh hoạt, tiện dụng và đồng bộ thẩm
mỹ trên thiết bị di động, một trong những công cụ sử dụng chính của đối tượng
sinh viên.
Nguyên mẫu ứng dụng VLF được hình thành trên nền tảng Figma,
có khả năng tương tác tốt, mô phỏng đầy đủ luồng sử dụng và hành vi thực tế của
người dùng. Sản phẩm thử nghiệm đã được kiểm tra qua các phản hồi từ sinh viên,
giảng viên chuyên ngành và chuyên gia UX/UI. Các góp ý đều đánh giá cao tính thực
tiễn, tính thẩm mỹ, khả năng phát triển và mức độ phù hợp với đặc thù đào tạo
thiết kế. Một số đề xuất về cải tiến chi tiết giao diện, tương tác vi mô và bổ
sung tính năng hỗ trợ học thuật đã được tiếp nhận để hoàn thiện ứng dụng ở các
giai đoạn sau.
Từ đó, tại chương 3 không chỉ khẳng định khả năng áp dụng kết
quả nghiên cứu vào thực tế thiết kế sản phẩm, mà còn là bước đệm quan trọng cho
việc đánh giá toàn diện hiệu quả nghiên cứu trong phần kết luận của luận văn.
C. KẾT LUẬN
1. Kết luận
Nghiên cứu “Thiết kế
ứng dụng kinh doanh và quảng bá sản phẩm thời trang của sinh viên tại Trường Đại
học Văn Lang” là một nỗ lực nghiên cứu liên ngành kết hợp giữa thiết kế
thời trang, Thiết kế UX – UI, công nghệ số và đào tạo mỹ thuật ứng dụng. Đề tài
không chỉ đề xuất một hướng tiếp cận mới trong việc tích hợp công nghệ vào đào
tạo ngành sáng tạo, mà còn trực tiếp thiết kế và phát triển nguyên mẫu ứng dụng
di động phù hợp với nhu cầu thực tiễn của sinh viên.
Nguyên mẫu ứng dụng VLF được thiết kế theo phương pháp lấy
người dùng làm trung tâm, dựa trên quá trình khảo sát nhu cầu, hành vi và mục
tiêu sử dụng của nhóm sinh viên thiết kế thời trang. Sản phẩm tích hợp các tính
năng như hồ sơ cá nhân, cửa hàng kinh doanh, kết nối học thuật và chia sẻ sáng
tạo trong một hệ thống thống nhất. Về mặt thiết kế, giao diện ứng dụng được xây
dựng chỉn chu từ wireframe đến prototype, sử dụng màu sắc, kiểu chữ và bố cục
phù hợp với đặc thù thị giác ngành thời trang. Nguyên mẫu đã được thử nghiệm với
nhóm người dùng mục tiêu và nhận được phản hồi tích cực về cả mặt thẩm mỹ lẫn
trải nghiệm sử dụng.
Về mặt khoa học, nghiên cứu góp phần mở rộng ứng dụng lý
thuyết thiết kế UX/UI và mô hình học tập liên kết vào môi trường giáo dục nghệ
thuật. Đề tài đề xuất một mô hình học tập tích hợp giữa lý thuyết, thực hành
sáng tạo, tư duy kinh doanh và kết nối cộng đồng, từ đó bổ sung thêm luận điểm
cho các nghiên cứu về giáo dục thiết kế trong kỷ nguyên số.
Về mặt thực tiễn, sản phẩm mẫu có tiềm năng trở thành công cụ
hỗ trợ học tập, truyền thông và khởi nghiệp cho sinh viên ngành thiết kế thời
trang. Ứng dụng tạo điều kiện để người học thể hiện năng lực chuyên môn, phát
triển thương hiệu cá nhân và kết nối hiệu quả với thị trường nghề nghiệp, từ đó
thúc đẩy chuyển đổi số trong hoạt động đào tạo và hỗ trợ sinh viên.
Đề tài “Thiết kế ứng dụng kinh doanh và quảng bá sản phẩm thời trang của sinh
viên tại Trường Đại học Văn Lang” hướng đến xây dựng một mô hình ứng dụng
tích hợp duy nhất, trong đó sinh viên đóng vai trò trung tâm: người học, nhà
thiết kế, người khởi nghiệp và người truyền thông cho chính bản thân mình. Khác
với các nghiên cứu hiện hành, đề tài không đơn thuần nghiên cứu hành vi người
dùng hay thiết kế ứng dụng ở mức khái quát, mà xây dựng một hệ thống có khả
năng tích hợp tính năng hỗ trợ học tập (workshop, chia sẻ ý tưởng, nhận phản hồi),
hỗ trợ kinh doanh (tạo gian hàng, theo dõi đơn hàng, lookbook), tăng cường khả
năng quảng bá thương hiệu cá nhân (portfolio, tích hợp mạng xã hội)
Đặc biệt, lựa chọn đối tượng
nghiên cứu là sinh viên ngành Thiết kế Thời trang tại Trường Đại học Văn Lang tạo
ra tính định hướng rõ ràng và giá trị ứng dụng cao cho đề tài. Khoa Thiết kế Thời
trang của Văn Lang là một trong những đơn vị đào tạo nổi bật tại miền Nam, với
các hoạt động thường niên như trình diễn bộ sưu tập tốt nghiệp, hợp tác doanh
nghiệp và xây dựng thương hiệu cá nhân cho sinh viên ngay từ khi còn ngồi trên
ghế nhà trường. Chính vì vậy, thiết kế một ứng dụng dành riêng cho nhóm sinh
viên này không chỉ đáp ứng nhu cầu thực tế, mà còn góp phần lan tỏa giá trị đào
tạo của nhà trường ra thị trường và cộng đồng sáng tạo trong nước.
Tổng thể, nghiên cứu là minh chứng cho khả năng tích hợp giữa
công nghệ, giáo dục và sáng tạo trong đào tạo đại học. Sản phẩm thiết kế có
tính khả thi cao, phù hợp với nhu cầu thực tế và có thể tiếp tục phát triển,
hoàn thiện để triển khai ở cấp độ rộng hơn trong tương lai.
2. Đánh giá
Trong quá trình thực hiện luận văn, từ bước xây dựng cơ sở
lý luận đến phát triển ý tưởng thiết kế và thử nghiệm sản phẩm mẫu, nghiên cứu
đã đạt được một số kết quả đáng ghi nhận. Tuy nhiên, cũng cần nhìn nhận rõ những
hạn chế nhất định để có định hướng hoàn thiện trong những bước phát triển tiếp
theo.
Ưu điểm: Trước hết, nghiên cứu đã lựa chọn được một vấn
đề mới mẻ, có tính ứng dụng cao và phù hợp với bối cảnh giáo dục hiện nay: phát
triển ứng dụng hỗ trợ sinh viên thiết kế thời trang trong việc xây dựng thương
hiệu cá nhân, kinh doanh sản phẩm và kết nối học tập sáng tạo. Đây là hướng tiếp
cận chưa được khai thác nhiều tại Việt Nam, đặc biệt là trong môi trường đại học.
Đề án thể hiện tính hệ thống trong triển khai: từ khảo sát và
thấu hiểu nhu cầu người dùng đến xây dựng kiến trúc thông tin, luồng trải nghiệm
người dùng, thiết kế wireframe, visual design, prototype và cuối cùng tổ chức
thử nghiệm với đối tượng sử dụng thật. Không ngừng lại ở đó, mà quy trình này
được thực hiện lặp lại nhiều lần. Qua mỗi một vòng lặp, kết quả thiết kế sẽ
ngày càng đến gần với người dùng mục tiêu hơn, phù hợp phiên bản cũ. Quy trình
nghiên cứu được tổ chức mạch lạc, có tính liên kết giữa lý luận và thực tiễn.
Về mặt sản phẩm, giao diện được thiết kế mang bản sắc chuyên
ngành, đồng thời thể hiện rõ nguyên tắc lấy người dùng làm trung tâm. Thiết kế
không chỉ đáp ứng yếu tố thẩm mỹ mà còn phục vụ hiệu quả các chức năng cốt lõi
như: đăng sản phẩm, tạo cửa hàng, quản lý nội dung cá nhân và tham gia các hoạt
động học thuật. Bên cạnh đó, việc xây dựng hệ thống thiết kế một cách bài bản
ngay từ nguyên mẫu cho thấy định hướng chuyên nghiệp, giúp đảm bảo tính đồng bộ,
khả năng mở rộng và chuyển giao cho các bước phát triển sau.
Hạn chế: Tuy có nhiều điểm tích cực, luận văn vẫn còn
một số giới hạn nhất định. Trước tiên, do giới hạn về thời gian và chuyên môn kỹ
thuật, sản phẩm mới dừng lại ở mức prototype tương tác, chưa phát triển thành ứng
dụng hoàn chỉnh có thể vận hành thực tế. Điều này ảnh hưởng đến việc kiểm chứng
sâu hơn các tình huống sử dụng thực tế và hành vi người dùng trong dài hạn. Ngoài
ra, do phạm vi nghiên cứu tập trung vào UX/UI, các yếu tố kỹ thuật liên quan đến
vận hành hệ thống như cơ sở dữ liệu, bảo mật, tích hợp thanh toán chưa được đề
cập đến. Cuối cùng, việc triển khai ứng dụng trong môi trường đại học còn phụ
thuộc vào nhiều yếu tố khác như chính sách hỗ trợ từ phí nhà trường, kết nối với
giảng viên, kết nối với thương hiệu thời trang nổi tiếng, doanh nghiệp thời
trang, cơ chế quản lý ứng dụng, điều mà nghiên cứu hiện tại chưa thể giải quyết
toàn diện.
Dù còn giới hạn, nghiên cứu đã tạo tiền đề đáng tin cậy cho
các nghiên cứu mở rộng, phát triển hoặc hợp tác triển khai ứng dụng trong tương
lai, đặc biệt trong lĩnh vực giáo dục thiết kế và khởi nghiệp sáng tạo của sinh
viên.
3. Hướng phát triển trong tương lai của ứng dụng
VLF
Sau quá trình xây dựng nguyên mẫu ứng dụng VLF, khảo sát người
dùng và phân tích khả năng ứng dụng trong môi trường giáo dục đại học, có thể
thấy rằng ứng dụng VLF không chỉ dừng lại ở vai trò là một công cụ hỗ trợ học tập
và quảng bá sản phẩm, mà còn có tiềm năng phát triển như một nền tảng số toàn
diện dành cho cộng đồng sinh viên ngành Thiết kế Thời trang. Nguyên mẫu ứng dụng
hiện tại có thể tiếp tục được phát triển thành sản phẩm hoàn chỉnh, hoạt động
trên nền tảng Android và iOS, với các chức năng vận hành thực tế như: đăng nhập/đăng
ký tài khoản, tạo cửa hàng, quản lý sản phẩm, tương tác cộng đồng và đồng bộ dữ
liệu người dùng. Quá trình này có thể được thực hiện thông qua hợp tác với tổ
chức hoặc doanh nghiệp lập trình, studio phát triển ứng dụng hoặc nhóm dự án khởi
nghiệp nội bộ trong trường Đại học Văn Lang.
Bên cạnh đó, ứng dụng có thể mở rộng thêm các chức năng hỗ
trợ học tập như: lịch hội thảo khoa học chuyên ngành, lịch sự kiện, công cụ phản
hồi học thuật, tham khảo cố vấn chuyên môn, diễn đàn trao đổi giữa sinh viên với
giảng viên và các nhà thiết kế nổi tiếng. Điều này giúp nền tảng trở thành một
không gian học tập trải nghiệm, mang lại chiều sâu học thuật bên cạnh tính thực
hành sáng tạo. Việc tích hợp thông tin tuyển dụng, chương trình thực tập, cuộc
thi thiết kế, kết nối với các trung tâm hỗ trợ khởi nghiệp sáng tạo trong trường
hoặc các liên hoan nghệ thuật, sẽ tạo điều kiện để sinh viên phát triển toàn diện
cả về chuyên môn lẫn tư duy kinh doanh sáng tạo.
Đặc biệt, với kiến trúc linh hoạt và khả năng tùy biến cao, ứng
dụng VLF hoàn toàn có thể được phát triển thành một mô hình dùng chung cho toàn
bộ Khoa Mỹ thuật & Thiết kế tại trường Đại học Văn Lang, nghĩa là ứng dụng không
chỉ phục vụ riêng sinh viên Thiết kế Thời trang, mà còn có thể điều chỉnh để
phù hợp với đặc thù của các ngành như Thiết kế Đồ họa, Thiết kế Nội thất và Thiết
kế Công nghiệp. Từ một nền tảng showcase và kinh doanh sản phẩm giáo dục cá
nhân, ứng dụng có thể trở thành điểm sáng trong việc số hóa hoạt động đào tạo,
giúp sinh viên toàn khoa tiếp cận thị trường một cách chuyên nghiệp, từ đó thúc
đẩy uy tín và thương hiệu của nhà trường trong lĩnh vực đào tạo thiết kế ứng dụng.
Trong khuôn khổ đề tài nghiên cứu, app VLF tập trung phục vụ
sinh viên Thiết kế Thời trang Trường Đại học Văn Lang. Tuy nhiên, nếu được phát
triển đầy đủ, app VLF có thể mở rộng quy mô và cho phép cả cựu sinh viên tiếp tục
hoạt động, tạo ra một hệ thống dữ liệu phục vụ nghiên cứu và đánh giá của nhà
trường. Việc này cũng đồng thời góp phần hình thành cộng đồng người dùng đa dạng
và bền vững, là nền tảng thúc đẩy kết nối giữa nhà trường với sinh viên với
doanh nghiệp trong lĩnh vực thiết kế sáng tạo.
Tổng kết lại, đề án nghiên cứu đã đề xuất một phương án thiết
kế app kinh doanh và quảng bá sản phẩm thời trang mà có khả năng tích hợp cả nhu
cầu học tập của sinh viên tại Trường Đại học Văn Lang. Thông qua khảo sát, phân
tích và thử nghiệm nguyên mẫu, đề tài cho thấy tính khả thi và ý nghĩa thực tiễn
trong việc phát triển một nền tảng số lấy người học sáng tạo làm trung tâm. Với
định hướng phát triển bền vững, app kinh doanh VLF còn có tiềm năng mở rộng để
phục vụ toàn bộ Khoa Mỹ thuật & Thiết kế, hỗ trợ số hóa hoạt động đào tạo,
kết nối sinh viên với thị trường và doanh nghiệp trong lĩnh vực sáng tạo.
DANH MỤC CÔNG TRÌNH NGHIÊN CỨU CỦA TÁC GIẢ
Phan Hồng Ngọc Chi (2024). Tìm hiểu sự
độc đáo trong nghệ thuật kiến trúc & điêu khắc Champa tại Mỹ Sơn. Tạp
chí Công Dân & Khuyến Học. Số Tháng 7/2024. Tr. 95-97. ISSN 2815 – 5769
Phan Hồng Ngọc Chi (2024). Thiết kế ứng
dụng di động kinh doanh và quảng bá thời trang (cho sinh viên thiết kế thời
trang tại trường Đại học Văn Lang). Kỷ yếu hội nghị khoa học: Kinh Tế - Xã Hội
và Kỹ Thuật – Công Nghệ trường Đại Học Văn Lang. (p.2) Tr.163 – 177.
DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO
Anuyahong
Bundit & Pucharoen Nattida. (2023). Exploring the effectiveness of mobile
learning technologies in enhancing student engagement and learning outcomes. International Journal of Emerging Technologies
in Learning (Online), 18(18), 50.
Brad Frost.
(2016). Atomic design. Brad Frost
Pittsburgh.
Bùi Hồng
Trang. (2022). Kinh tế tuần hoàn: Chìa khóa cho sự phát triển bền vững sau đại
dịch Covid-19= Circular economy: The key for sustainable development in the
post-COVID-19 era.
Bùi Thị Hằng.
(2021). Đào tạo thiết kế thời trang gắn với doanh nghiệp, tổ chức sản xuất và
kinh doanh thời trang. Tạp chí Khoa học(03
(12) T11), 123-123.
Charlene
Gallery & Jo Conlon. (2024). Fashion
Business and Digital Transformation: Technology and Innovation across the
Fashion Industry. Taylor & Francis.
Commission,
E. (2010). Green Paper: Unlocking the potential of cultural and creative
industries. Brussels, COM (2010), 183. Fiedler, S. and Horsch,
A.(2014)'Crowdinvesting als Finanzierungsalternative'. Zeitschrift für KMU und Entrepreneurship, 1(2014), 91-98.
Danh, L. C.,
Huyền, N. T. N., Quỳnh, Đ. N. N., & Diệu, V. T. M. (2021). Các nhân tố tác
động đến sự hứng thú trong học tập của sinh viên (Factors affecting students’
interest in learing). Tạp Chí Công Thương, 19, 1-9.
Đỗ Văn Hùng
& Thái Thị Trâm. (2014). Thư viện đại học trước xu thế sử dụng thiết bị di
động trong học tập của sinh viên. Tạp chí
Thư viện Việt Nam, 5, 29-34. https://nlv.gov.vn/nghiep-vu-thu-vien/thu-vien-dai-hoc-truoc-xu-the-su-dung-thiet-bi-di-dong-trong-hoc-tap-cua-sinh-vien.html
Don Norman.
(2013). The design of everyday things:
Revised and expanded edition. Basic books.
Don Norman
& Jakob Nielsen. (1998). The
Definition of User Experience (UX). Retrieved Oct 4th from https://www.nngroup.com/articles/definition-user-experience/
Dopp, A.,
Parisi, K., Munson, S., & Lyon, A. (2019). A glossary of user-centered
design strategies for implementation experts. Translational behavioral medicine, 9(6), 1057-1064.
DTMConsulting.vn.
(2023). Báo cáo xu hướng thị trường thời
trang: dệt may và giày dép Việt Nam 2023 - 2030. Công ty TNHH Tư vấn
Marketing và Chuyển đổi số. Retrieved March 03 from https://dtmconsulting.vn/thi-truong-thoi-trang/
Duke, B.,
& Ginger Harper & Mark Johnston. (2013). Connectivism as a learning
theory for the digital age. Exploring Spaces for Learning 2013 HETL Conference,
Emet Gurl.
(2017). SWOT analysis: A theoretical review. Business Research-Turk, 9(2),
383–392.
Fessenden, T.
(2021). Design Systems 101. Nielsen
Norman Group. https://www.nngroup.com/articles/design-systems-101/#toc-elements-of-a-design-system-3
Flora, H. K.,
& Wang X & Chande S. V. (2014). . IJ
Information Technology and Computer Science, 11(11), 21-27.
Gupta, B.,
Mittal, P., & Mufti, T. (2021). A review on amazon web service (aws),
microsoft azure & google cloud platform (gcp) services. Proceedings of the
2nd International Conference on ICT for Digital, Smart, and Sustainable
Development, ICIDSSD 2020, 27-28 February 2020, Jamia Hamdard, New Delhi,
India,
Hair, J. F.,
Black, W. C., Babin, B. J., Anderson, R. E., & Tatham, R. (2006).
Multivariate data analysis . Uppersaddle River. In: NJ: Pearson Prentice Hall.
HNThu Huyền;
Lê Ngọc Sơn & Nguyễn Quốc Cường. (2023). Các yếu tố ảnh hưởng đến hành vi
mua sắm sản phẩm thời trang trên ứng dụng di động của Gen Z tại thành phố Hồ
Chí Minh. Journal of Science and
Technology-IUH, 66(06).
Howkins, J.
(2002). The creative economy: How people
make money from ideas. Penguin UK.
Huỳnh Văn Mười.
(2022). Nghệ Thuật Thị Giác Và Những Vấn
Đề Cơ Bản. NXB Mỹ Thuật.
Interaction
Design Foundation - IxDF. (2022). What is
User Interface (UI) Design? Retrieved Oct 4th from https://www.interaction-design.org/literature/topics/ui-design
International
Organization for Standardization (ISO). (2008). Ergonomics of human system
interaction. ISO DIS 9241-210:2008.
ITU. (2020). Definition of mobile application services.
https://www.itu.int/en/ITU-T
Karen Cheng.
(2020). Designing type. Yale
University Press.
Khúc Cẩm
Huyên & Đỗ Thùy Linh. (2022). UX
RESEARCH-Thấu Hiểu Người Dùng, Ung Dung Chiến Thắng. NXB Thế Giới.
Krug, S.
(2014). Don’t make me think, Revisited. A
Common Sense Approach to Web and Mobile Usability, 3.
Laudon, K.,
& Traver, C. G. (2009). E-commerce
(6th ed.). Pearson educación.
Lidwell, W.,
Holden, K., & Butler, J. (2010). Universal
principles of design, revised and updated: 125 ways to enhance usability,
influence perception, increase appeal, make better design decisions, and teach
through design. Rockport Pub.
Likert, R.
(1932). A technique for the measurement of attitudes. Archives of psychology, 22(140),
55.
Madhura K
& Panakaje Niyaz. (2022). Social Media as a Promotional Tool in the Fashion
Industry: A Case Study on Meta Platforms Inc. International Journal of Case Studies in Business, IT and Education
(IJCSBE), 6(1), 351-365.
Marcus, A.
(2002). Dare we define user-interface design? interactions, 9(5),
19-24.
Megha Bharti.
(2021). E-business through social media: An Instagram page attribute-conversion
model in context of fashion apparel industry. Global Business Review, 09721509211038832.
Mettler, T.,
& Rohner, P. (2009). Situational maturity models as instrumental artifacts
for organizational design. Proceedings of the 4th international conference on
design science research in information systems and technology,
Montoya, P.,
& Vandehey, T. (2008). Why brand your self? In The brand called you: Make your business stand out in a crowded
marketplace (pp. 3 - 16). McGraw Hill Professional.
Murugesan S,
C. T. (2017). Mobile Apps: A Framework for Developers. IT Professional, 9(2),
26-33. https://doi.org/10.1109/MITP.2017.24
Napoli, M. L.
(2019). Beginning flutter: a hands on
guide to app development. John Wiley & Sons.
Ngai, E. W.,
& Gunasekaran, A. (2007). A review for mobile commerce research and
applications. Decision support systems, 43(1), 3-15.
Nguyễn Chung.
(2024). Màu sắc trong học tập, thiết kế và các phương pháp tiếp cận cho sinh
viên khối ngành mỹ thuật. Tạp chí Khoa học(03
(21) T11), 117-117.
Nguyễn Thị Ngọc
Hà. (2022). Ứng dụng công nghệ thông tin trong học tập của sinh viên một số trường
đại học ở Hà Nội. 4(160), 64-72.
Nicole
Clancy. (2017). Exploring the Use of
Social Media for Apparel Design Education Oklahoma State University].
Nội thất Văn
Lang. (2025, 09/03/2025). Sản phẩm nội thất
của SV chuyên ngành Furniture design tại VLU https://www.facebook.com/photo/?fbid=1234666385325181&set=pcb.1234655995326220
Nunnally, J.,
& Bernstein, I. (1994). Psychometric Theory, 3r ed., McGraw-Hill, New York,
NY.
Perlman, D.
(2021). The effect of user interface, user experience and design on mobile
e-commerce applications in the fashion industry.
Phạm Huy
Giao. (2020). Chuyển đổi số: Bản chất, thực tiễn và ứng dụng. Petrovietnam Journal, 12, 12-16. https://doi.org/https://doi.org/10.47800/PVJ.2020.12-02
Qin, Z.,
Wang, G., Deng, W., & Hao, Y. (2025). Introduction
to E-commerce. Springer Nature.
Quốc Hội.
(2005). Nghị quyết số 51/2001/QH10 ngày
25 tháng 12 năm 2001 của Quốc hội khoá X, kỳ họp thứ 10;
Luật quy định về giao dịch điện tử. Hà Nội
Rohit
Deshpande & Hubert Gatingon. (1994). Competitive analysis. Marketing letters, 5, 271-287.
Rohrer, C.
(2022). When to Use Which User-Experience
Research Methods. Retrieved Oct, 15th from https://www.nngroup.com/articles/which-ux-research-methods/
Roth, R.
(2019). What is mobile first cartographic design. ICA Joint Workshop on User
Experience Design for Mobile Cartography,
RubykAgency.
(2023). Tâm lý học font chữ và cách lựa
chọn font chữ phù hợp với thương hiệu. Advertising Vietnam MXH Chia sẻ về
quảng cáo. https://advertisingvietnam.com/tam-ly-hoc-font-chu-va-cach-lua-chon-font-chu-phu-hop-voi-thuong-hieu-p21728
Scaraboto,
D., & Fischer, E. (2024). Restless platformance: how prosumer practices
change platform markets. Marketing Theory, 24(1), 45-63.
Schilhab, T.
S. (2007). Vertical and Horizontal Learning. Arthur S. Reber 102 Some Perhaps Surprising Consequences of the
Cognitive “Revolution”, 9(2),
1-7.
Sean Putman.
(2014). Case Study: Why is prototyping so important. In Using prototyping in instructional design. Association for Talent
Development.
Siemens, G.
(2005a). Connectivism: A learning Theory fir the Digital Age. International Journal of Instructional
Technology and Distance Learning, 2(1),
3-10.
Siemens, G.
(2005b). Connectivism: Learning as network-creation. ASTD Learning News, 10(1),
1-28.
Simoes, A.
(2018). Google’s Material Design-Android Design Language. Interaction design foundation.© Ковалева ЮН.
Stafford, T.
F., & Gillenson, M. L. (2003). Mobile commerce: what it is and what it
could be. Communications of the ACM, 46(12), 33-34.
Style-Republik.
(2024). Cuộc chiến giành thị phần thương
mại điện tử: Ngành thời trang dẫn đầu về doanh số, phân khúc giá thấp được ưa
chuộng. CÔNG TY TNHH TRUYỀN THÔNG VÀ GIÁO DỤC THỜI TRANG STYLE REPUBLIK.
Retrieved March 03 from https://style-republik.com/cuoc-chien-gianh-thi-phan-thuong-mai-dien-tu-nganh-thoi-trang-dan-dau-ve-doanh-so-phan-khuc-gia-thap-duoc-ua-chuong/
Taguma, M.,
& Barrera, M. (2019). OECD future of education and skills 2030: Curriculum
analysis. Disponibile su: https://www.
oecd.
org/education/2030-project/teaching-and-learning/learning/skills/Skills_for_2030.
pdf.
Thaiya, M.
S., Julia, K., & Mbugua, S. (2022). On Software Modular Architecture:
Concepts, Metrics and Trend. International
Journal of Computer and Organization Trends, 12(1), 3-10.
Tilkov, S.,
& Vinoski, S. (2010). Node. js: Using JavaScript to build high-performance
network programs. IEEE Internet Computing, 14(6), 80-83.
Tin Tin &
Nam Vương. (2022). Trường Đại học Văn
Lang công bố nhận diện thương hiệu và định vị mới. https://www.vlu.edu.vn/news/truong-dai-hoc-van-lang-cong-bo-nhan-dien-thuong-hieu-va-dinh-vi-moi
Tom Peters.
(1997). The brand called you. Fast
company, 10(10), 83-90.
Trần Thị Mỹ
Duyên. (2021). Quản lí đào tạo ngành thiết
kế thời trang ở các trường đại học tại Thành phố Hồ Chí Minh. (Publication
Number 221) Học viện Khoa học xã hội]. Hà Nội.
Tuyền Võ.
(2025). Từ bạt nhựa đến thời trang - bước
chuyển mình mới mẻ. https://batgialoi.vn/. Retrieved 01/03 from https://batgialoi.vn/blogs/tin-tuc-thi-truong/tu-bat-nhua-den-thoi-trang-buoc-chuyen-minh-moi-me?srsltid=AfmBOootQ6kE9si-hpcpwxwKY885SkK501CqjaabQrjqcTF-qjhygiV-
Uxcel.
(2025). Human Interface Guidelines (HIG).
Uxcel, Inc. https://app.uxcel.com/glossary/human-interface-guidelines
UXPin.
(2024). Design system: Documentation in 9 Easy Steps. Design System documentation guide. https://www.uxpin.com/studio/blog/design-system-documentation-guide/
Van Lang
University Fanpage. (2025). Đồ án bộ bàn
ghế uống trà tôn vinh nghệ thuật sơn mài Việt Nam của sinh viên ngành thiết kế
công nghiệp đạt điểm thủ khoaVan Lang University. https://www.facebook.com/truongdaihocvanlang/posts/658309160045618?ref=embed_post
Vygotsky, L.
S. (1978). Mind in society: The
development of higher psychological processes (Vol. 86). Harvard university
press.
White, A. W.
(2011). The elements of graphic design:
space, unity, page architecture, and type. Skyhorse Publishing, Inc.
William
Gemmell Cochran. (1977). Sampling
techniques. john wiley & sons.
Wucius Wong.
(1993). Principles of form and design.
John Wiley & Sons.
Yến, M.
(2025). Trường Đại học Văn Lang vào top
100 trường đào tạo thiết kế hàng đầu thế giới. Retrieved 12/03/2025 from https://www.vlu.edu.vn/news/truong-dai-hoc-van-lang-vao-top-100-truong-dao-tao-thiet-ke-hang-dau-the-gioi
PHỤ LỤC BẢNG BIỂU VÀ HÌNH ẢNH
1. Phụ lục bảng biểu chương 2
Bảng 2.1. Câu hỏi khảo sát định
lượng được thực hiện bởi tác giả (2025)
Phần giới thiệu: |
|||||||||
Đây là bảng khảo sát dành cho sinh
viên ngành Thiết kế Thời trang tại Trường Đại học Văn Lang, được thực hiện
trong khuôn khổ đề tài thạc sĩ chuyên ngành Mỹ thuật ứng dụng với tên gọi: “Thiết
kế ứng dụng kinh doanh kinh doanh sản phẩm giáo dục tại Trường Đại học Văn
Lang”. Mục tiêu của đề tài là nghiên cứu
nhu cầu thực tế, hành vi sử dụng thiết bị số và mong muốn xây dựng thương hiệu
cá nhân của sinh viên, từ đó đề xuất một ứng dụng di động giúp hỗ trợ học tập,
kinh doanh và lan tỏa sáng tạo trong cộng đồng sinh viên ngành thời trang. Kết
quả khảo sát này sẽ đóng vai trò quan trọng trong việc xác định các tính năng
và giao diện phù hợp với người dùng mục tiêu. Mọi thông tin bạn cung cấp đều
được sử dụng cho mục đích nghiên cứu học thuật và sẽ được giữ bảo mật tuyệt đối. |
|||||||||
Phần 1. Khảo sát về nhu cầu thực tế của sinh viên.
(Các bạn vui lòng đánh dấu X vào câu trả lời phù hợp) |
|||||||||
STT |
Câu
hỏi |
Yes |
No |
||||||
1 |
Là 1 sinh viên TKTT, sau khi sản
xuất xong 01 đồ án thiết kế chuyên ngành, bạn có muốn post lên 1 trang mạng
xã hội nào đó để cho mọi người nhìn thấy không? |
|
|
||||||
2 |
Bạn có ý định kinh doanh sản phẩm
thiết kế của mình ngay từ khi còn đi học hay không? |
|
|
||||||
3 |
Bạn thường dùng nền tảng nào khi
có nhu cầu đăng các sản phẩm thiết kế thời trang của mình lên để quảng bá hoặc
kinh doanh chúng? |
Mạng
xã hội |
Sàn
TMĐT |
Khác |
|||||
|
|
|
|||||||
Phần 2. Đánh giá trải nghiệm người
dùng – UX Các bạn vui lòng trả lời khảo sát
này được xây dựng theo dạng chấm điểm từ 1 đến 5 (1 = Rất không đồng ý, 2 =
không đồng ý, 3 = Bình thường, 4 = Đồng ý, 5 = Rất đồng ý): |
|||||||||
STT |
Hạng
mục đánh giá |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
|||
1 |
Bạn rất
thường xuyên đăng các sản phẩm/ bộ sưu tập của mình lên các trang mạng xã hội
(Facebook, Insta, Tiktok, Behance, …) |
|
|
|
|
|
|||
2 |
Các
trang mạng xã hội mà bạn dùng để upload thiết kế thời trang của mình thường
có trải nghiệm rất mượt? |
|
|
|
|
|
|||
3 |
Độ phản
hồi hệ thống của các ứng dụng mạng xã hội đó rất nhanh chóng ? |
|
|
|
|
|
|||
4 |
Về mặt
ngôn ngữ hướng dẫn của các trang mạng xã hội hoặc sàn TMĐT mà bạn đang dùng
đó rất dễ để sử dụng phải không nào? |
|
|
|
|
|
|||
5 |
Bạn thấy
các phần điều hướng trang từ khi bắt đầu cho đến khi thoát ra khỏi ứng dụng của
các trang mạng xã hội hay sàn TMĐT mà bạn đang dùng rất dễ sử dụng và thao
tác, bạn đồng ý với chúng không? |
|
|
|
|
|
|||
6 |
Nếu đánh
giá mức độ mua hàng thời trang online của bạn là thường xuyên, thì bạn thấy như
thế nào? |
|
|
|
|
|
|||
7 |
Nếu nói
bạn đang rất mong muốn mở gian hàng kinh doanh thời trang trực tuyến trên 01
platform chuyên biệt nào đó, thì bạn có đồng ý không? |
|
|
|
|
|
|||
Phần 3. Khảo sát về thẩm mỹ trong thiết kế giao diện & nhận diện
thương hiệu |
|||||||||
1 |
Nếu khi
nhắc đến sàn TMĐT Shopee, chúng ta thường hay nghĩ ngay đến màu cam trong hệ
thống nhận diện thương hiệu. Và nếu nói rằng, màu cam đó làm ảnh hưởng phần
nào đến quyết định mua hàng của chúng ta, bạn có đồng tình với chúng tôi
không? |
|
|
|
|
|
|||
2 |
Theo bạn, màu cam của thương hiệu
Shopee đã phản ánh đúng tinh thần và thông điệp thương hiệu của như sôi động,
gần gũi, dễ tiếp cận? |
|
|
|
|
|
|||
3 |
Trong hệ thống nhận diện thương hiệu
của trang mạng xã hội (Facebook, Instargam, ...) mà bạn đang dùng hiện nay hầu
như không có dấu ấn bản sắc Văn Hóa Việt Nam ở đó, bạn có đồng ý với chúng
tôi không? |
|
|
|
|
|
|||
4 |
Nếu như nói sàn thương mại điện tử
sẽ giữ chân bạn ở lại đó lâu hơn các trang mạng xã hội (Facebook, Instagam, ...) nhằm mua sắm thời trang bạn
có đồng ý với chúng tôi không? |
|
|
|
|
|
|||
5 |
Giao diện của một ứng dụng về thời
trang nếu có phong cách thiết kế hiện đại, hình ảnh sắc nét và màu sắc hài
hòa sẽ khiến bạn cảm thấy tin tưởng hơn vào chất lượng sản phẩm. Bạn có đồng
ý với nhận định này không? |
|
|
|
|
|
|||
6 |
Nếu một ứng dụng thời trang sử dụng
màu sắc, hình ảnh hoặc biểu tượng gợi nhắc đến một bản sắc văn hóa rất gần
gũi với bạn (ví dụ: họa tiết truyền thống, màu sắc dân tộc)t, bạn có cảm thấy
ấn tượng và muốn sử dụng ứng dụng đó thường xuyên hơn không? |
|
|
|
|
|
|||
Phần
4. Khảo sát về nhu cầu học tập kết nối của sinh viên |
|||||||||
1 |
Trong thời gian học tập tại trường
ĐHVL, bạn rất mong muốn có 1 nền tảng chuyên biệt nhằm hỗ trợ kết nối bạn với
các sinh viên khóa khác hoặc các nhà thiết kế khác để nâng cao hiệu quả học tập
của bạn không? |
|
|
|
|
|
|||
2 |
Theo bạn, có một cộng đồng chia sẻ
ý tưởng thiết kế trên một nền tảng số sẽ rất hữu ích cho việc học tập và sáng
tạo của bạn không? |
|
|
|
|
|
|||
3 |
Theo bạn, nếu ngành thời trang tại
trường Đại học Văn Lang tạo ra một thư viện tài nguyên về thiết kế thời trang
trên một nền tảng số thì rất hữu ích cho việc học tập và sáng tạo của sinh
viên không? |
|
|
|
|
|
|||
Bảng 2.2. Bảng hỏi chuyên gia
được thực hiện bởi tác giả (2025)
Lời giới thiệu: Kính gửi Quý Thầy/Cô và Quý Chuyên
gia, Chúng tôi hiện đang thực hiện đề
tài nghiên cứu: “Thiết kế ứng dụng kinh doanh sản phẩm giáo dục tại Trường
Đại học Văn Lang”. Mục tiêu của nghiên cứu là đề xuất một mô hình ứng dụng
có tính khả thi, phục vụ cho nhu cầu học tập sáng tạo, kinh doanh sản phẩm cá
nhân và xây dựng thương hiệu cho sinh viên tại khoa Mỹ thuật & Thiết kế,
giai đoạn đầu triển khai cho ngành Thiết kế Thời trang. Và hướng tới khả năng
mở rộng cho các ngành thiết kế khác trong tương lai. Để có thêm những góc nhìn thực tiễn
và khách quan, chúng tôi rất mong nhận được sự đóng góp ý kiến từ Quý Thầy/Cô,
Quý Anh/Chị chuyên gia đang giảng dạy, quản lý hoặc có chuyên môn sâu trong
lĩnh vực giáo dục thiết kế hoặc phát triển sản phẩm giáo dục. Mọi ý kiến của Quý vị đều có ý
nghĩa quan trọng, là cơ sở khoa học và thực tiễn giúp đề án nghiên cứu hoàn
thiện giải pháp một cách phù hợp và hiệu quả hơn. Quý vị vui lòng điền câu trả
lời phù hợp của mình vào bảng bên dưới. Xin chân thành cảm ơn. |
|
Câu
hỏi 1 |
Hiện nay, khoa/ngành đang có những
hình thức nào để lưu trữ, quản lý và quảng bá các sản phẩm học tập (đồ án,
bài tập lớn, sản phẩm thiết kế) của sinh viên? |
Câu
hỏi 2 |
Thầy/Cô có nhận thấy những khó
khăn, hạn chế nào trong việc khai thác các sản phẩm này ở hiện tại không? |
Câu
hỏi 3 |
Theo Thầy/Cô, việc số hóa và xây dựng
một nền tảng trực tuyến để lưu trữ, trình bày và khai thác các sản phẩm thiết
kế của sinh viên có cần thiết không? Vì sao? |
Câu
hỏi 4 |
Thầy/Cô đánh giá như thế nào về tiềm
năng của một ứng dụng di động như VLF. Ứng dụng này cho phép sinh viên tự xây
dựng hồ sơ năng lực cá nhân, đăng tải sản phẩm nhằm quảng bá và kinh doanh, ngoài
ra có thể kết nối cộng đồng thời trang trong môi trường học đường lẫn chuyên nghiệp? |
Câu
hỏi 5 |
Từ góc nhìn chuyên môn và trong
lĩnh vực đào tạo, Thầy/Cô kỳ vọng những chức năng, tính năng cụ thể nào cần
có trong một nền tảng số hỗ trợ quản lý và quảng bá sản phẩm giáo dục cho
sinh viên ngành thiết kế? |
Câu
hỏi 6 |
Theo Thầy/Cô, nếu triển khai thử
nghiệm một nền tảng như VLF ở quy mô toàn khoa Mỹ thuật & Thiết kế, có điều
gì cần lưu ý để đảm bảo hiệu quả và phù hợp với đặc thù của từng ngành đào tạo? |
Bảng 2. 3. Bảng câu hỏi phỏng vấn
doanh nghiệp thời trang/ đơn vị tuyển dụng trong lĩnh vực thời trang
STT |
Câu hỏi |
|
1 |
Thông
tin chung |
Tên
doanh nghiệp |
2 |
|
Lĩnh
vực kinh doanh chính |
3 |
|
Chức
vụ/vai trò người trả lời phỏng vấn |
|
Nội
dung phỏng vấn chính |
|
4 |
Thực
trạng tuyển dụng và hợp tác |
Doanh
nghiệp anh/chị thường tìm kiếm sinh viên thiết kế thời trang ở những kênh
nào? |
5 |
|
Doanh
nghiệp có quan tâm đến việc tuyển dụng hoặc hợp tác với sinh viên còn đang học
không? Nếu có, tiêu chí là gì? |
6 |
Khả
năng kết nối qua nền tảng số |
Anh/chị
đánh giá thế nào về ý tưởng xây dựng một nền tảng nơi sinh viên có thể đăng tải
thiết kế cá nhân, xây dựng thương hiệu và bán sản phẩm? |
7 |
|
Doanh
nghiệp có sẵn sàng tìm kiếm ứng viên hoặc hợp tác qua một nền tảng như vậy
không? |
8 |
Tiềm
năng và đề xuất |
Theo
anh/chị, ứng dụng cần có thêm những yếu tố nào để thực sự hữu ích cho cả sinh
viên và doanh nghiệp? |
9 |
|
Doanh
nghiệp có quan tâm đến việc đồng hành với nhà trường trong việc thử nghiệm,
tài trợ, hoặc sử dụng ứng dụng này không? |
Bảng 2.4. Bảng trả lời phỏng vấn
doanh nghiệp thời trang/ đơn vị tuyển dụng trong lĩnh vực thời trang
STT |
Tên doanh nghiệp |
Người trả lời (chức vụ) |
Câu hỏi |
Trả lời phỏng vấn |
1 |
LETHANHHOA |
Lê
Thanh Hòa (Thành viên sáng lập thương hiệu – Giám đốc) |
Doanh
nghiệp thường tìm sinh viên ở đâu? |
Qua
sự giới thiệu từ giảng viên hoặc sự kiện trường tổ chức, tuy nhiên còn cảm
tính, thiếu hệ thống thông tin. |
|
|
Doanh
nghiệp có quan tâm sinh viên còn đang học không? |
Có.
Ưu tiên các bạn có cá tính thiết kế rõ nét, thể hiện được năng lực và tư duy
thương hiệu. |
|
|
|
Đánh
giá về ý tưởng nền tảng số cho sinh viên? |
Thiết
thực, giúp tiếp cận đúng người – đúng năng lực, tiết kiệm chi phí tuyển dụng. |
|
|
|
Doanh
nghiệp có sẵn sàng sử dụng nền tảng này không? |
Sẵn
sàng, nếu nội dung được kiểm duyệt nghiêm túc. |
|
|
|
Gợi
ý cho ứng dụng? |
Nên
phân loại sinh viên theo phong cách hoặc nhóm kỹ năng. Studio sẵn sàng đồng
hành tổ chức thi thiết kế. |
|
2 |
HOANG
MINH HA Académie de la MODE |
Hoàng
Minh Hà (Nhà sáng lập) |
Doanh
nghiệp thường tìm sinh viên ở đâu? |
Qua
giới thiệu nội bộ hoặc các kênh tuyển dụng thông thường. Khó đánh giá vì
portfolio không đồng bộ. |
|
|
Doanh
nghiệp có quan tâm sinh viên còn đang học không? |
Có.
Đặc biệt quan tâm đến kỹ năng thuyết trình và hiểu thị trường. |
|
|
|
Đánh
giá về ý tưởng nền tảng số cho sinh viên? |
Rất
cần thiết. Như một “CV trực quan” giúp dễ đánh giá năng lực thực tế. |
|
|
|
Doanh
nghiệp có sẵn sàng sử dụng nền tảng này không? |
Có,
nếu dễ thao tác và có bộ lọc theo tiêu chí cụ thể. |
|
|
|
Gợi
ý cho ứng dụng? |
Nên
có chức năng đánh giá từ giảng viên hoặc người mua; có thể tổ chức workshop,
kết nối doanh nghiệp – sinh viên. |
|
3 |
BADBISS |
Huỳnh
Thanh Thơ (Nhà sáng lập thương hiệu) |
Doanh
nghiệp thường tìm sinh viên ở đâu? |
Qua
các buổi bảo vệ đồ án hoặc mối quan hệ cá nhân. Khó tiếp cận sinh viên tiềm
năng nếu không gặp trực tiếp. |
|
|
Doanh
nghiệp có quan tâm sinh viên còn đang học không? |
Có.
Ưu tiên sản phẩm có concept rõ ràng và có tính ứng dụng. |
|
|
|
Đánh
giá về ý tưởng nền tảng số cho sinh viên? |
Rất
phù hợp với thời đại. Tăng khả năng tiếp cận, đặc biệt nếu tích hợp bán hàng. |
|
|
|
Doanh
nghiệp có sẵn sàng sử dụng nền tảng này không? |
Có,
nếu nền tảng tìm kiếm hiệu quả, phân loại theo dòng sản phẩm. |
|
|
|
Gợi
ý cho ứng dụng? |
Nên
có chức năng cập nhật tiến trình thiết kế. Doanh nghiệp sẵn sàng tài trợ hoạt
động nếu ứng dụng có định hướng rõ ràng. |
Bảng 2.5. Độ tin cậy của thang đo UX được thực hiện bởi tác giả (2025)
Cronbach’s
Alpha |
Số
lượng biến |
0.86 |
7 |
Bảng 2.6 Giá trị trung bình và
độ lệch chuẩn của thang đo về trải nghiệm người dùng được thực hiện bởi tác giả
(2025)
Biến
số |
Số
lượng (n) |
Giá
trị trung bình (Mean) |
Độ
lệch chuẩn (Std. Deviation) |
Nhu cầu quảng bá thương hiệu cá
nhân (UX1) |
110 |
3.22 |
0.88 |
Độ mượt của các nền tảng hiện có
(UX2) |
110 |
3.76 |
0.92 |
Độ phản hồi của hệ thống (UX3) |
110 |
3.58 |
0.85 |
Ngôn ngữ hướng dẫn ứng dụng (UX4) |
110 |
4.05 |
0.80 |
Điều hướng của ứng dụng (UX5) |
110 |
3.93 |
0.79 |
Nhu cầu mua sắm thời trang trực
tuyến (UX6) |
110 |
4.09 |
0.91 |
Nhu cầu kinh doanh online (UX7) |
110 |
3.67 |
1.09 |
Bảng 2.7. Độ tin cậy của thang
đo về thẩm mỹ giao diện và mức độ nhận diện thương hiệu của các nên tảng do tác
giả thực hiện (2025)
Cronbach’s
Alpha |
Số
lượng biến |
0.798 |
6 |
Bảng 2.8. Giá trị trung bình và
độ lệch chuẩn của thang đo thẩm mỹ giao diện và mức độ nhận diện thương hiệu của
các nên tảng do tác giả thực hiện (2025)
Biến số |
Số lượng (n) |
Giá trị trung bình (Mean) |
Độ lệch chuẩn (Std. Deviation) |
TM1 |
110 |
4.60 |
0.66 |
TM2 |
110 |
4.56 |
0.69 |
TM3 |
110 |
3.24 |
1.23 |
TM4 |
110 |
3.64 |
1.13 |
TM5 |
110 |
3.05 |
1.22 |
TM6 |
110 |
4.07 |
1.07 |
Bảng 2.9. Độ tin cậy của thang
đo về học tập liên kết do tác giả thực hiện (2025)
Cronbach’s
Alpha |
Số
lượng biến |
0.889 |
3 |
Bảng 2.10. Giá trị trung bình và
độ lệch chuẩn của thang đo về học tập kết nối do tác giả thực hiện (2025)
Biến số |
Số lượng (n) |
Giá trị trung bình (Mean) |
Độ lệch chuẩn (Std. Deviation) |
EDU1 |
110 |
4.22 |
0.85 |
EDU2 |
110 |
4.38 |
0.73 |
EDU3 |
110 |
4.49 |
0.72 |
Bảng 2.11. Phân tích đối thủ cạnh
tranh do tác giả thực hiện (2025)
Đối thủ |
Website |
Chủng loại sản
phẩm |
Chế độ thành
viên |
Bài viết
chuyên ngành |
Tính năng kinh
doanh |
Thương hiệu nổi
tiếng |
Quảng bá
thương hiệu cá nhân |
Lọc & tìm
kiếm |
Hỗ trợ chăm
sóc khách hàng |
Rentzy |
x |
x |
x |
x |
x |
x |
o |
x |
x |
Shopee |
x |
x |
o |
o |
x |
x |
o |
x |
x |
Mạng xã hội |
x |
o |
o |
o |
x |
o |
o |
x |
o |
Bảng 2.12. Phân tích SWOT cho dự án thiết kế ứng dụng VLF do tác giả thực hiện
(2025)
Điểm mạnh (Strengths) |
Điểm yếu (Weaknesses) |
- Tập trung đúng đối
tượng người dùng - Ứng dụng tích hợp
đa tính năng - Giao diện thiết kế
hướng người dùng. - Xây dựng nền tảng
số mang tính nhận diện riêng. |
- Hạn chế nguồn lực
phát triển ban đầu - Thiếu lợi thế cạnh
tranh - Khả năng duy trì
chỉ phụ thuộc vào sinh viên - Chưa có quy trình
chuẩn |
Cơ hội (Opportunities) |
Thách thức (Threats) |
- Gia tăng xây dựng
thương hiệu cá nhân - Người dùng có nhu
cầu rõ rệt nhưng chưa được phục vụ đúng mức. - Có khả năng kết nối
học thuật và thực tiễn |
- Cạnh
tranh trực tiếp từ các nền tảng mạng xã hội và sàn thương mại điện tử lớn. - Thói
quen cũ khiến người dùng do dự. - Rủi
ro kỹ thuật về bảo mật. |
2. Phụ lục bảng biểu chương 3
Bảng 3.1. Câu hỏi phỏng vấn sâu
sau khi testing prototype đối với sinh viên thiết kế thời trang Văn Lang do tác
giả thực hiện (2025)
1. Thông tin người tham gia |
|||||
Họ và tên: (tùy chọn) |
… |
||||
Lớp/Năm: |
… |
||||
Bạn đã từng tham gia các hoạt động
nào (vui lòng đánh dấu X vào ô thích hợp) |
Triển lãm/trưng bày thiết kế thời
trang |
|
|||
Workshop/Talkshow chuyên ngành thời
trang |
|
||||
Kinh doanh sản phẩm thời trang |
|
||||
2. Đánh giá trải nghiệm thao
tác với thiết kế nguyên mẫu. (bạn vui lòng đánh dấu X vào ô thích hợp) |
|||||
STT |
Hạng
mục đánh giá |
Yes |
No |
||
1 |
Giao diện
dễ hiểu và có thể thao tác ngay từ lần đầu tiên. |
|
|
||
2 |
Các chức
năng quan trọng (Tạo profile, tạo cửa hàng, Fashion Hub, xem sản phẩm, ...)
được bố trí hợp lý. |
|
|
||
3 |
Các nút
bấm, biểu tượng và nhãn đều rõ ràng, dễ nhận biết |
|
|
||
4 |
Màu sắc,
kiểu chữ và bố cục tạo cảm giác chuyên nghiệp và thẩm mỹ |
|
|
||
5 |
Cảm thấy
thoải mái và hứng thú khi thao tác trên ứng dụng |
|
|
||
6 |
Giao diện
rất phù hợp với cá tính của sinh viên ngành thiết kế thời trang. |
|
|
||
7 |
Hình
dung được việc sử dụng ứng dụng này để giới thiệu sản phẩm của mình trong
tương lai. Bạn cảm thấy rất hào hứng? |
|
|
||
8 |
Bạn cảm
thấy việc quảng bá tài năng thời trang, kinh doanh và học tập đều có thể được
hỗ trợ qua giao diện này. |
|
|
||
3. Câu hỏi mở (tùy chọn trả lời): |
|||||
STT |
Câu
hỏi |
Trả
lời |
|||
1 |
Bạn thấy
điểm gây ấn tượng mạnh nhất của giao diện prototype này là gì? |
|
|||
2 |
Có điểm
nào trong giao diện khiến bạn bối rối, khó thao tác không? |
|
|||
3 |
Bạn
mong muốn có thêm tính năng hoặc phần nào được cải thiện hơn? |
|
|||
4 |
Nếu ứng
dụng này ra mắt, bạn có sẵn sàng sử dụng trong học tập hoặc kinh doanh không?
Vì sao? |
|
|||
3. Phụ lục hình ảnh chương 1
Hình 1.1. Các
hoạt động chính trong quá trình thiết kế lấy người dùng làm trung tâm được
đưa bởi Don Norman (2013)
4. Phụ lục hình ảnh chương 2
Hình 2.1. Sản phẩm đồ án môn Tư vấn thiết kế sản phẩm
nội thất của nhóm sinh viên Võ Thị Huỳnh Như, Huỳnh Lê Uyên Phương, Nguyễn Thị
Thu Sương tại ĐHVL đưa bởi trang fanpage Nội thất
Văn Lang (2025)
Hình 2.2. Đồ án Thiết kế sản phẩm công nghiệp của
sinh viên Phạm Thị Quế Hương - Khoá 26 ngành Thiết kế Công nghiệp tại ĐHVL đưa
bởi Van Lang University Fanpage (2025)
Hình 2.3. Hệ thống đồ họa bao bì sản phẩm bia thủ
công của sinh viên TKĐH tại ĐHVL. Được đưa bởi Graphic Design - Van Lang University (2025)
Hình 2.4. Dự án “Re-join” của ngành Thiết kế thời
Trang
đưa bởi Thời Trang Văn Lang (2025)
Hình 2.5. Sản phẩm trong BST “Re-join” đưa bởi Thời
Trang Văn Lang (2025)
Hình 2.6. Bộ sưu tập “FUNKY WORKER” của sinh viên
ĐHVL được đưa bởi Tuyền Võ (2025)
Hình 2.7. Hình ảnh một số sinh viên tham gia khảo
sát được thực hiện bới tác giả (2025)
5. Phụ lục hình ảnh chương 3
Hình 3.1. Chân dung người dùng
mục tiêu (Persona) do tác giả thực hiện (2025)
Hình 3.2. Bản đồ hành trình người
dùng – User Journey Map do tác giả thực hiện (2025)
Hình 3.3. Kiến trúc thông tin –
Information Achitecture do tác giả thực hiện (2025)
Hình 3.4 User Flow - Luồng cập
nhật profile cá nhân người dùng
do tác giả thực hiện (2025)
Hình 3.5. Luồng đăng tải sản phẩm
lên cửa hàng do tác giả thực hiện
(2025)
Hình 3.6. Khung giao diện sơ bộ:
màn hình khởi động & giới thiệu chức năng do tác giả thực hiện (2025)
Hình 3.7. Khung giao diện sơ bộ (home) do tác giả thực
hiện
Hình 3.8. Khung giao diện chi
tiết: màn hình khởi động & giới thiệu chức năng, do tác giả thực hiện
(2025)
Hình 3.9. Khung giao diện chi
tiết: màn hình đăng
nhập vào VLF App do tác giả thực hiện (2025)
Hình 3.10. Khung giao diện chi tiết mô phỏng bước đặt
lại mật khẩu tài khoản đăng nhập, do tác giả thực hiện (2025)
Hình 3.11. Khung giao diện chi tiết: màn hình đăng ký
tài khoản mới vào VLF App do tác giả thực hiện (2025)
Hình 3.12. Moodboard do tác giả
thực hiện (2025)
Hình 3.13. Logo ứng dụng VLF do
tác giả thực hiện (2025)
Hình 3.14. Visual Design các
trang khởi động VLF App do tác giả thực hiện (2025)
Hình 3.15. Visual Design mô phỏng màn hình chào mừng,
do tác giả thực hiện (2025)
Hình 3.16. Visual Design: Màn
hình trang chủ do tác giả thực hiện (2025)
Hình 3.17. Visual Design giao diện mô phỏng Portfolio của sinh
viên/người dùng, do tác giả thực hiện (2025)
Hình
3.18. Visual design giao
diện gian hàng của sinh viên, do tác giả thực hiện (2025)
Hình 3.19. Visual Design mô phỏng tính năng Fashion
Hub - Không gian học tập kết nối, được thực hiện bởi tác giả (2025)
Hình 3.20. Visual Design mô phỏng
màn hình đăng nhập VLF App được thực hiện bới tác giả (2025)
Hình 3.21. Visual Design: Sign
Up được thực hiện bới tác giả (2025)
Hình 3.22. QR code liên kết đển prototype của VLF App
https://byvn.net/1SLW được thực
hiện bới tác giả (2025)
Hình 3.23. Đề án VLF App tham gia Hội nghị ESET2024 tại
ĐHVL được thực hiện bới tác giả (2024)